Active Suppression in Video-Game Players: An ERP Study
Notice bibliographique
Résumé
Several aspects of visual attention are thought to be affected by time spent playing action-oriented video-games. One such aspect is attentional capture, which occurs in visual search when attention is involuntarily deployed to a task-irrelevant item in a search array. One recent study has found the strength of capture to be less for video-game players (VGP), and suggested that, once attention had been captured, VGPs were faster at redeploying attention to the relevant target. An alternative explanation is that both VGPs and typical individuals may not be captured by the irrelevant distractor, and may instead be actively suppressing it. This might suggest that VGPs are better able to suppress salient but irrelevant stimuli. This hypothesis was tested in an experiment using the Event Related Potential (ERP) components known as the N2Pc, which is thought to index the spatial deployment of attention, and the Pd, which is thought to index active suppression. ERPs were recorded from VGPs and typical individuals in a visual search experiment featuring task-irrelevant distractors. Additionally, subjects were evaluated using a measure of visual short term working memory capacity (“K”), as previous research has suggested that individuals with high K also show more active suppression. In keeping with the extant literature, VGPs performed significantly better in the K task. Additionally, both VGPs and typical subjects did not show an N2Pc to the salient distractor, but rather a Pd, suggesting that both groups were suppressing, rather than attending to it. Furthermore, VGPs showed a significantly reduced latency of the Pd component, which would indicate an improved ability to actively suppress distracting items. These electrophysiological results add to the body of literature on VGPs and provide evidence for the mechanisms underlying previously observed behavioral differences. Meeting abstract presented at VSS 2015
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».