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Enregistrement W1495142934 · doi:10.5772/4809

A Human-Like Approach to Footstep Planning

2007· book-chapter· en· W1495142934 sur OpenAlexfundno aff
Yasar Ayaz, Khalid Munawar, Mohammad Bilal, Atsushi Konno, Masaru Uchiyam

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typebook-chapter
Langueen
DomaineEngineering
ThématiqueRobotic Locomotion and Control
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesNational Research Council CanadaUniversity of Ottawa
Mots-clésComputer scienceArtificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Humanoid Robots, Human-like Machines 296 possible stepping locations that lead to an equal number of descendants, a tree is spread out from the initial footstep position.Now, after pruning from the tree those branches that do not end up with a step in the destination area, a two-leveled polygon-polygon collision search is conducted in order to identify trajectories that result in collision with the obstacles in the environment.Once these are discarded too, a greedy search is conducted in order to hunt out the best among the paths generated.This strategy cannot distinguish between the paths without obstacles and with some obstacles that can be stepped over due to which the robot always needs to execute high stepping profiles resulting in larger overall energy consumption.In addition, because of generation of a large search tree of possible stepping locations, greedy search has to be applied instead of an exhaustive one.On the other hand, a human in such a situation would start by searching for an obstacle-free path directly connecting initial and goal locations.If found, it would simply be opted.Whereas some options would be considered once an obstacle-free direct path is not found.Again, an obstacle can be dodged from the right, or dodged from the left, or is crossed by stepping over it.(Ayaz et al., 2006) starts by checking if it is possible for the robot to go directly from the initial to final locations.If so, such a path is adopted.If not, trajectories are formed in order to dodge the hindering obstacle from the right and the left.In addition, keeping in view the dimensional constraints, obstacles are classified into three types.The smallest ones that can be stepped over: type-1.For these an additional trajectory considering stepping over is also formed.The larger ones that cannot be stepped over but the robot can pass right next to them: type-2.And the largest ones that might collide with the robot's arms (sticking out wider than its feet) if the robot passes right next to them: type-3.The robot keeps a larger distance from obstacles of type-3 as compared to those of type-2 in order to avoid collision.In this way, the algorithm starts by considering the shortest path and then expands its alternates on either side spreading out considering the obstacle type and proximity.In addition, by identifying obstacles once encountered, it avoids getting stuck into the local loops and deadlocks.It is noticeable here that branches formed from every node in the search tree can be a maximum of 3, and for several straight line segments each node leads to only one child.This reduces the branching factor making a smallest possible search tree which in turn enables us to apply the exhaustive search for seeking the best possible path.It can be immediately noticed that this search, though exhaustive, is computationally cheap.This chapter explains our proposed method in detail.In section 2 we analyse the game theory based footstep planning strategy under reference.Section 3 introduces the concept of human-like footstep planning and analyses how it measures up to some existing approaches.Section 4 deals with planning for taking a single step.The footstep planner is explained in detail in section 5. Section 6 presents results of simulation of the proposed algorithm on a model of our humanoid robot 'Saika-3' (Konno et al., 2000) whereas section 7 concludes the chapter while highlighting salient future research prospects.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: Simulation ou modélisation
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,009
Score d'incertitude au seuil0,029

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0090,002

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,048
Tête enseignante GPT0,252
Écart entre enseignants0,205 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2007
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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