Notice bibliographique
Résumé
Cet article s’inscrit dans les réflexions sur la possibilité d’une exploration ethnographique d’un monde virtuel par des personnes en situation de handicap physique. Plus précisément, dans le prolongement des travaux des Game Studies, nous interrogeons la pratique du jeu et l’apprentissage des codes et normes dans leur rapport au temps, à l’espace et à l’action dans un Massive Multiplayer Online Game. L’examen de ces formes d’engagement et de reconnaissance dans des univers en ligne interroge directement la tension anthropologique entre game (le dispositif du jeu proprement dit) et playing (l’appropriation du cadre du jeu inhérent au fait même de jouer). Le joueur, en s’inventant (par la création de son avatar) et en expérimentant les cadres ludiques, est conduit à négocier avec une familiarisation progressive de savoirs et savoir-faire qui lui serviront de repères informant sa capacité à agir. Jouer, c’est être joué, mais c’est aussi déjouer les limites qu’impose la nécessaire gouvernance d’un cyberespace. À ce titre, la dynamique reliant l’individu-joueur au dispositif technique nous invite à procéder à une remise en cause de la dialectique entre virtuel et réel afin d’envisager les processus de « procuration » qui caractérisent ce type d’expériences.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,003 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,004 | 0,017 |
| Communication savante | 0,009 | 0,007 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,006 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,030 | 0,004 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».