College Student Internet Use: Convenience and Amusement
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Four hundred five college students completed a questionnaire that assessed patterns of Internet use. Results describe college students, with rare exception, as Internet users. The vast majority of college students frequently communicate online and access websites. While an Internet game experience is typical, relatively few college students are heavy online gamers. Overwhelmingly (i.e., 77.8%), college students conceptualized the Internet as a convenience, although 17.8% considered the Internet a source of amusement. Approximately 5% of college students reported negative perceptions of the Internet (frustrating or a waste of time). Principal component analysis revealed three patterns of online behaviour; integrated-Internet-use, games-only use, and dating-only use. Implications for online instructional practice are presented. Résumé : Quatre cent cinq étudiants du niveau collégial ont répondu à un questionnaire mesurant leurs tendances de l’utilisation d’Internet. Les résultats présentent ces étudiants comme des usagers d’Internet, à quelques exceptions près. La grande majorité de ces étudiants utilisent fréquemment les outils de communication en ligne et naviguent sur Internet. Alors qu’une expérience de jeu en ligne s’avère commune, peu d’étudiants du collège s’avèrent être des joueurs en ligne excessifs. Essentiellement (c.à-d. 77,8 %), ces étudiants perçoivent Internet comme une commodité, même si 17,8 % d’entre eux le considère comme une source d’amusement. Environ 5 % ont indiqué des perceptions négatives d’Internet (frustrations ou pertes de temps). L’analyse en composantes principales a révélé 3 tendances de comportements en ligne, l’utilisation intégrée d’Internet, l’utilisation seule de jeux et l’utilisation à des fins de rencontre seulement. On présente des conséquences pour la pratique de l’enseignement en ligne.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle