Digital Literacy and Public Pedagogy: Notes on the Digital Game as a Form of Literacy and Learning
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Digital games are both an exponent and a vehicle of cultural transformation. Not only do they form a rapidly growing part of the popular culture industry, they also instigate transformations in other cultural domains such as education. Played in a multi-player fashion, online digital games engender new forms of social relationships and new forms of shared participation in cultural literacy and modes of learning. As games are used for instructional purposes in schools, industry, and the army or airforce for training purposes, the playing of games is no longer constricted to a sphere outside normal adult life but forms part of the "serious" world of production and consumption, knowledge, and education. This suggests that digital technologies may have changed the characteristics and cultural significance of learning and what it means to be literate-not to mention the nature of play itself. This significance may be broader than the acquisition of cognitive skills. Through the act of play, computer games prepare and "train" the general public for a "culture of real virtuality" in which we require digital literacy skills for decoding and understanding media simulations in our environment and how to relate to them as public forms of learning or public pedagogy. Digital games constitute a strategic research site because they exemplify the transformations in perception and participation that are characteristic for digital culture of learning and literacy. Digital games as a form of digital literacy enact a public pedagogy through a means of educational and cultural transformation. About the Author Peter Trifonas is a professor of Social and Cultural Studies in Education at the Ontario Institute for Studies in Education, the University of Toronto. He is the author of Revolutionary Pedagogies, Pedagogies of Difference, and Ethics, Institutions, and the Right to Philosophy (with Jacques Derrida), and The Ethics of Writing among other books.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,004 | 0,009 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle