Représentations des jeux de hasard et d'argent : repères socioculturels et religieux
Notice bibliographique
Résumé
La dépendance aux jeux de hasard et d'argent (gambling) est principalement comprise comme une maladie, une pathologie psychiatrique teintée d'une perte de contrôle et d'un désordre d'impulsion. Cette conception de la dépendance ayant son origine dans la culture nord-américaine, met en veilleuse la réalité multifactorielle de ce phénomène alors que les facteurs culturels et sociaux jouent un rôle prépondérant dans la saisie de ce problème psychosocial complexe. Au delà des aspects cognitifs et comportementaux associés aux joueurs dépendants, quelles places occupent les valeurs culturelles, religieuses et sociales de certains groupes dans les pratiques sociales du jeu ? Dans quelle mesure les facteurs culturels, religieux et sociaux contribuent à l'augmentation et/ou à la réduction des incidences de ce type de dépendance ? Face à ces deux questions, et devant la multitude de situations culturelles et nationales diverses dans le champ du gambling, cet article privilégie une démarche exploratoire en mettant en relief, de manière schématique, les dimensions socioculturelles de l'usage des jeux de hasard et d'argent auprès de la culture asiatique et chinoise, juive, autochtone, musulmane et chrétienne. En privilégiant une analyse psychosociale critique, nous espérons ainsi contribuer à l'avancement du débat sur cette question complexe que représente le jeu dit compulsif.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,004 | 0,006 |
| Communication savante | 0,004 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».