Action video game players resist oculomotor capture, but only when told to do so
Notice bibliographique
Résumé
A sizable body of work has accumulated over the past decade highlighting the relationship between action video game experience and benefits in cognitive task performance. Research has been largely consistent in demonstrating that action video game players (AVGPs) outperform non-video game players (NVGPs) especially in tasks that involve selective attention. We, along with others, have previously demonstrated that AVGPs are better able to resist the interfering influence of task-irrelevant distractors and have argued for a top-down mechanism to account for these attentional effects. However, it is unclear whether AVGPs will always demonstrate reduced interference from distraction or whether this effect only occurs when they are explicitly instructed to avoid distraction. To address this question, we ran two experiments, collecting eye movements and manual responses from AVGP and NVGP in a traditional oculomotor capture paradigm. Participants searched for a colour-singleton target, while a task-irrelevant abrupt onset appeared on 50% of trials. In Experiment 1, where participants were not informed of the appearance of the abrupt onset, AVGPs failed to demonstrate reduced capture relative to NVGPs. In Experiment 2, participants were informed that an abrupt onset would appear but that it was task-irrelevant and to be ignored. Results indicate that when told to ignore a task-irrelevent distractor, AVGPs demonstrate reduced capture by an abrupt onset relative to NVGPs. These findings not only provide further evidence that the attentional differences observed between AVGPs and NVGPs on tasks of selective attention are subserved by a difference in top-down control but that it is also specific to given task demands. In addition, these findings lend further support for the notion that the capture of attention is susceptible to top-down influence. Meeting abstract presented at VSS 2012
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».