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Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers

2013· editorial· en· 568 citations· W2129887445 sur OpenAlex· 10.2196/games.3139

Pourquoi ce travail est-il dans la base ?

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

Revue canadienneIl a paru dans une revue canadienne.

Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Scores machine (provisoires)

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Tête enseignante Opus0,035
Tête enseignante GPT0,361
Écart entre enseignants
0,326 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validation
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Résumé

This editorial provides a behavioral science view on gamification and health behavior change, describes its principles and mechanisms, and reviews some of the evidence for its efficacy. Furthermore, this editorial explores the relation between gamification and behavior change frameworks used in the health sciences and shows how gamification principles are closely related to principles that have been proven to work in health behavior change technology. Finally, this editorial provides criteria that can be used to assess when gamification provides a potentially promising framework for digital health interventions.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

La notice

Revue
JMIR Serious Games
Thématique
Educational Games and Gamification
Domaine
Psychology
Établissements canadiens
Organismes subventionnaires
Mots-clés
Behavior changeDigital healthPsychological interventionRelation (database)Behaviour changeBehavioural sciencesHealth behaviorEngineering ethicsPsychologyWork (physics)Computer scienceManagement scienceData scienceKnowledge managementApplied psychologySocial psychologyMedicinePolitical scienceHealth careEngineeringPsychotherapist
Résumé présent dans OpenAlex
oui