The Mathematics and Applications behind Image Warping and Morphing
Notice bibliographique
Résumé
This research is conducted in the summer of 2015 and is possible by the support of various agency, in particular, by the grant of Prof. Angulo Nieves and the New York City Research Initiative. The purpose of this research is to reveal the mathematics and applications of the computer animation techniques of warping and morphing. A warp is a twist or distortion in the form of an object in an image while a morph is the smooth and gradual transformation of an object in one image into the object in another image. Linear algebra makes these computer animation techniques possible; the first phase of this research delves into how those mathematical processes translate into image warps and morphs. Image morphs and morphs were identified as affine transformations of original images. The second part of this study requires the analysis and application of image warping and morphing techniques in an array of fields. The team utilized the computer software, Abrosoft Fantamorph and Morpheus in order to create a series of warps and morphs. This shows an example of the use of technology in undergraduate research. The final phase of this research was to identify what uses NASA can have for these computer animation techniques and what further research can be done to expand our knowledge of warps and morphs. By identifying the mechanics of warps and morph, we can discover how they can assist scientists and organization, such as NASA, to create depictions of objects, ideas, places, and events. Ultimately, studying morphing and warping techniques allows us to find better ways to represent visual data - whether it is images of the ozone hole or maps of the ever-changing weather in a region. The limitations that were found during the study can be used to conduct further research about warps and morphs - such as distorting images using quadratics or varying the rate at which each part of a transformation happens.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,009 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,004 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,009 |
| Communication savante | 0,005 | 0,008 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,004 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,008 | 0,003 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».