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Enregistrement W2212962555 · doi:10.1111/bjet.12388

<scp>VILLAGE</scp> — <scp>V</scp> irtual <scp>I</scp> mmersive <scp>L</scp> anguage <scp>L</scp> earning and <scp>G</scp> aming <scp>E</scp> nvironment: Immersion and presence

2015· article· en· W2212962555 sur OpenAlexaff
Yi Fei Wang, Stephen Petrina, Francis Feng

Notice bibliographique

RevueBritish Journal of Educational Technology · 2015
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensUniversity of British Columbia
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésChatbotAffordanceImmersion (mathematics)Computer scienceVirtual machineLearning environmentMultimediaMetaverseVirtual learning environmentLanguage acquisitionSense of presenceHuman–computer interactionWorld Wide WebVirtual realityPsychologyMathematics educationOperating system

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Abstract 3 D virtual worlds are promising for immersive learning in E nglish as a Foreign Language ( EFL ). Unlike E nglish as a Second Language ( ESL ), EFL typically takes place in the learners’ home countries, and the potential of the language is limited by geography. Although learning contexts where E nglish is spoken is important, in most EFL courses at the college level, EFL is taught by acquiring vocabularies, grammar and pragmatic features without contextual immersion. In this study, an immersive E nglish learning environment in a 3 D virtual world, O pen S imulator, was developed with two key learning artifacts, chatbot and time machine. A single‐factor, independent measures design was used to examines learners’ presence under four learning conditions: virtual learning environment without digital learning artifacts ( VE ), virtual learning environment with chatbot ( VEC ), virtual learning environment with time machine ( VETM ) and virtual learning environment with chatbot and time machine ( VECTM ). Three research questions emerging from the four learning conditions form the backbone of this study: (1) Does chatbot increase language learners’ presence in the immersive virtual E nglish learning environment? (2) Does time machine increase language learners’ presence in the immersive virtual E nglish learning environment? (3) Does the combined use of chatbot and time machine increase presence more than either learning artifact alone? The experimental results indicate that the chatbot and time machine increase the learners’ sense of immersion and presence. Best design practices should address how immersion and presence can be integrated into affordances of virtual worlds.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,047
Score d'incertitude au seuil0,157

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,001
Communication savante0,0010,000
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0470,003

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,016
Tête enseignante GPT0,258
Écart entre enseignants0,243 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations116
Publié2015
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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