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Enregistrement W2479485957 · doi:10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Gamification in theory and action: A survey

2014· article· en· W2479485957 sur OpenAlexafffund
Katie Seaborn, Deborah I. Fels

Notice bibliographique

RevueInternational Journal of Human-Computer Studies · 2014
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensToronto Metropolitan UniversityCanada Research ChairsUniversity of Toronto
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésConceptualizationEmpirical researchContext (archaeology)Multidisciplinary approachAction (physics)Perspective (graphical)Field (mathematics)EntertainmentManagement scienceEngineering ethicsEmpirical evidenceKnowledge managementPsychologyData scienceComputer scienceSociologyEpistemologySocial scienceEngineeringPolitical science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Gamification has drawn the attention of academics, practitioners and business professionals in domains as diverse as education, information studies, human–computer interaction, and health. As yet, the term remains mired in diverse meanings and contradictory uses, while the concept faces division on its academic worth, underdeveloped theoretical foundations, and a dearth of standardized guidelines for application. Despite widespread commentary on its merits and shortcomings, little empirical work has sought to validate gamification as a meaningful concept and provide evidence of its effectiveness as a tool for motivating and engaging users in non-entertainment contexts. Moreover, no work to date has surveyed gamification as a field of study from a human–computer studies perspective. In this paper, we present a systematic survey on the use of gamification in published theoretical reviews and research papers involving interactive systems and human participants. We outline current theoretical understandings of gamification and draw comparisons to related approaches, including alternate reality games (ARGs), games with a purpose (GWAPs), and gameful design. We present a multidisciplinary review of gamification in action, focusing on empirical findings related to purpose and context, design of systems, approaches and techniques, and user impact. Findings from the survey show that a standard conceptualization of gamification is emerging against a growing backdrop of empirical participants-based research. However, definitional subjectivity, diverse or unstated theoretical foundations, incongruities among empirical findings, and inadequate experimental design remain matters of concern. We discuss how gamification may to be more usefully presented as a subset of a larger effort to improve the user experience of interactive systems through gameful design. We end by suggesting points of departure for continued empirical investigations of gamified practice and its effects.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,008
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,037
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,009
Score d'incertitude au seuil0,044

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0080,037
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0020,001
Bibliométrie0,0090,010
Études des sciences et des technologies0,0010,002
Communication savante0,0040,007
Science ouverte0,0010,003
Intégrité de la recherche0,0020,003
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0030,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,097
Tête enseignante GPT0,451
Écart entre enseignants0,353 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations2 409
Publié2014
Routes d'admission2
Résumé présentnon

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