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Enregistrement W2562862163 · doi:10.4309/jgi.2016.34.9

Gambling and Video Game Playing Among Youth

2016· article· en· W2562862163 sur OpenAlexaffvenue
Jessica McBride, Jeffrey L. Derevensky

Notice bibliographique

RevueJournal of Gambling Issues · 2016
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueGambling Behavior and Treatments
Établissements canadiensMcGill University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPsychologyVideo gameLotteryParallelsAddictionSocial psychologyMultimediaPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Gambling and video game playing represent two leisure activities in which adolescents and young adults participate. There are psychological and behavioural parallels between some forms of gambling (e.g., slot machines, video lottery terminals, electronic gambling machines) and some types of video games (e.g., arcade games). Both activities operate on behavioural principles of variable reinforcement schedules in order to reward and prolong play and use exciting and stimulating sound and light effects within game play. Additionally, both activities have similar negative effects associated with excessive play (e.g., poor academic performance, moodiness, loss of interest in activities previously enjoyed, and interpersonal conflict). Thus, there is concern that children and adolescents who are attracted to video games, for both psychological rewards and the challenge, may be at greater risk to gamble. We examined the gambling and video game playing behaviour among 1,229 adolescents and young adults. Results indicate that gamblers, relative to non-gamblers, were more likely to play video games. Video game players were more likely than non-players to gamble. Both social and problem gamblers had higher rates of video game playing than did non-gamblers, and addicted gamers had higher rates of gambling than did social and non-gamers. Results from the current study suggest significant overlap in youth participation in both gambling activities and video game playing. These results have implications for future research and the treatment of problem gambling and video game addiction.Les jeux de hasard et les jeux vidéo sont deux loisirs auxquels s’adonnent les adolescents et les jeunes adultes. Il existe des parallèles psychologiques et comportementaux entre certaines formes des jeux de hasard (p. ex., les appareils à sous, les appareils de loterie vidéo, les machines de jeux électroniques) et certains jeux vidéo (p. ex., les jeux d’arcade). Ces deux types de jeux exploitent les principes comportementaux du programme variable de renforcement pour récompenser le joueur et l’amener à jouer plus longtemps et utilisent des effets lumineux et sonores stimulants et excitants pour accroître l’attrait de l’expérience de jeu. De plus, ces deux activités entraînent des effets négatifs similaires chez les joueurs excessifs (p. ex., mauvais résultats scolaires, instabilité émotive, perte d’intérêt pour des activités qui autrefois procuraient du plaisir, conflits interpersonnels). On craint donc que les enfants et les adolescents qui sont attirés par les jeux vidéo, en raison des défis qu’ils proposent et des récompenses psychologiques qu’ils procurent, soient plus à risque de s’adonner aux jeux de hasard. La présente recherche a examiné les comportements de jeu de 1229 adolescents et jeunes adultes relativement aux jeux de hasard et aux jeux vidéo. Les résultats indiquent que les joueurs de jeux de hasard, par rapport aux non-joueurs, étaient plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo, et que les joueurs de jeux vidéo étaient pareillement plus susceptibles de s’adonner aux jeux de hasard que les sujets ne jouant pas aux jeux vidéo. Le groupe des joueurs sociaux et celui des joueurs à problèmes présentaient tous deux un taux plus élevé de pratique des jeux vidéo que celui des non-joueurs, et les sujets ayant une dépendance aux jeux vidéo s’adonnaient également en plus forte proportion aux jeux de hasard que les sujets ne pratiquant par les jeux vidéo ou les pratiquant de manière sociale uniquement. Les résultats de la présente étude donnent à croire qu’il y a un chevauchement important entre la pratique des jeux de hasard et celle des jeux vidéo chez les jeunes. Ces résultats ont des incidences sur les futures recherches et le traitement de la dépendance aux jeux de hasard et aux jeux vidéo.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,032
Score d'incertitude au seuil0,063

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,264
Tête enseignante GPT0,431
Écart entre enseignants0,167 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations38
Publié2016
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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