Why this work is in the frame
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Bibliographic record
Abstract
Gambling and video game playing represent two leisure activities in which adolescents and young adults participate. There are psychological and behavioural parallels between some forms of gambling (e.g., slot machines, video lottery terminals, electronic gambling machines) and some types of video games (e.g., arcade games). Both activities operate on behavioural principles of variable reinforcement schedules in order to reward and prolong play and use exciting and stimulating sound and light effects within game play. Additionally, both activities have similar negative effects associated with excessive play (e.g., poor academic performance, moodiness, loss of interest in activities previously enjoyed, and interpersonal conflict). Thus, there is concern that children and adolescents who are attracted to video games, for both psychological rewards and the challenge, may be at greater risk to gamble. We examined the gambling and video game playing behaviour among 1,229 adolescents and young adults. Results indicate that gamblers, relative to non-gamblers, were more likely to play video games. Video game players were more likely than non-players to gamble. Both social and problem gamblers had higher rates of video game playing than did non-gamblers, and addicted gamers had higher rates of gambling than did social and non-gamers. Results from the current study suggest significant overlap in youth participation in both gambling activities and video game playing. These results have implications for future research and the treatment of problem gambling and video game addiction.Les jeux de hasard et les jeux vidéo sont deux loisirs auxquels s’adonnent les adolescents et les jeunes adultes. Il existe des parallèles psychologiques et comportementaux entre certaines formes des jeux de hasard (p. ex., les appareils à sous, les appareils de loterie vidéo, les machines de jeux électroniques) et certains jeux vidéo (p. ex., les jeux d’arcade). Ces deux types de jeux exploitent les principes comportementaux du programme variable de renforcement pour récompenser le joueur et l’amener à jouer plus longtemps et utilisent des effets lumineux et sonores stimulants et excitants pour accroître l’attrait de l’expérience de jeu. De plus, ces deux activités entraînent des effets négatifs similaires chez les joueurs excessifs (p. ex., mauvais résultats scolaires, instabilité émotive, perte d’intérêt pour des activités qui autrefois procuraient du plaisir, conflits interpersonnels). On craint donc que les enfants et les adolescents qui sont attirés par les jeux vidéo, en raison des défis qu’ils proposent et des récompenses psychologiques qu’ils procurent, soient plus à risque de s’adonner aux jeux de hasard. La présente recherche a examiné les comportements de jeu de 1229 adolescents et jeunes adultes relativement aux jeux de hasard et aux jeux vidéo. Les résultats indiquent que les joueurs de jeux de hasard, par rapport aux non-joueurs, étaient plus susceptibles de jouer à des jeux vidéo, et que les joueurs de jeux vidéo étaient pareillement plus susceptibles de s’adonner aux jeux de hasard que les sujets ne jouant pas aux jeux vidéo. Le groupe des joueurs sociaux et celui des joueurs à problèmes présentaient tous deux un taux plus élevé de pratique des jeux vidéo que celui des non-joueurs, et les sujets ayant une dépendance aux jeux vidéo s’adonnaient également en plus forte proportion aux jeux de hasard que les sujets ne pratiquant par les jeux vidéo ou les pratiquant de manière sociale uniquement. Les résultats de la présente étude donnent à croire qu’il y a un chevauchement important entre la pratique des jeux de hasard et celle des jeux vidéo chez les jeunes. Ces résultats ont des incidences sur les futures recherches et le traitement de la dépendance aux jeux de hasard et aux jeux vidéo.
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Full frame distilled prediction
Teacher imitationNot calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. Learned from the 10,348 direct Codex labels and 10,348 direct Gemma labels. Candidate is the union of thresholded teacher heads; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels or direct frontier model labels.
Codex and Gemma teacher scores by category
| Category | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Metaresearch | 0.001 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (narrow) | 0.000 | 0.000 |
| Meta-epidemiology (broad) | 0.000 | 0.000 |
| Bibliometrics | 0.000 | 0.000 |
| Science and technology studies | 0.000 | 0.000 |
| Scholarly communication | 0.000 | 0.000 |
| Open science | 0.000 | 0.000 |
| Research integrity | 0.000 | 0.000 |
| Insufficient payload (model declined to judge) | 0.000 | 0.000 |
Machine scores (provisional)
The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.
Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.
score_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it