Experience, 60 Frames Per Second: Virtual Embodiment and the Player/Avatar Relationship in Digital Games
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
From the earliest days of video game studies as a field, and before - with discussions of virtual reality - a debate has endured over the nature of virtual embodiment. From Janet Murray’s Hamlet on the Holodeck in 1997, to Edward Castronova’s foundational examination of the phenomenon of MMOGs, to Valtin, Pietschmann, Liebold, and Ohler’s examination of online social immersion in 2014, the concern over how embodiment is configured in virtual spaces is ongoing. Further, questions of whether such embodiment is possible, and if the experience should be called ‘embodiment’, continue to be omnipresent. Several of the theories put forth about virtual embodiment are, at best, not fully explored or followed through to their logical conclusion. At worst, some of these theories paint a troubling, dehumanizing picture of the perception of virtual embodiment and the player/avatar relationship. The continued focus on the phenomenology of the experience is understandable, however, as the synthesis of player/user and in-game avatar is the locus of most, if not all, video game and virtual environment experiences. Engaging with theories of virtual identity, gender, the player/avatar relationship during gameplay, and the often embattled juxtaposition of narrative and gameplay in video games, this paper explores the ways in which avatars are both characters and embodied experiences. This examination addresses ideas of the avatar as vehicle, the avatar as narrative character, and the avatar as cybernetic embodiment, and strives to find a synthesis between them, in order to come to terms with the unique structure of the player’s interactions with the virtual experience.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle