Culture as a project: design, self-determination and identity assertion in indigenous communities
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Le principal objectif de cette étude est d’offrir une meilleure compréhension de la façon dont la pratique du design peut contribuer à répondre à des problèmes complexes au sein des communautés autochtones. Cette recherche-action participative a été réalisée en collaboration avec des membres de la Nation Atikamekw, une des dix Premières Nations du Québec. Ce projet collaboratif visait à adresser des enjeux considérés comme fondamentaux par des artistes, artisans et passeurs culturels atikamekw. L’objectif concret du projet a été la conception d’une démarche d’ateliers de design qui favorise le développement de la créativité et de la capacité d’autoreprésentation des artisans atikamekw, ainsi que la valorisation de leur patrimoine culturel. Pour ce faire, plusieurs ateliers collaboratifs de création ont été réalisés pendant 3 années consécutives (2013-2015). Cette étude s’est articulée autour deux aspects : (1) Au niveau pratique et spécifique au contexte atikamekw, cette recherche visait la conception d’une approche d’ateliers en design où les participants s’inspirent de l’iconographie traditionnelle de leur culture afin de concevoir des produits contemporains dans lesquels ils se reconnaissent. (2) Au niveau théorique et généralisable, l’étude visait à avoir une compréhension plus approfondie du rôle qu’un designer social peut jouer dans des projets communautaires à long terme et à développer un cadre conceptuel qui pourra informer les designers sociaux souhaitant travailler au sein de communautés autochtones. Ce cadre conceptuel a été développé à travers l’arrimage des concepts des sciences sociales avec des notions clés de la discipline du design. L’arrimage a été organisé autour de deux notions principales: l’empowerment et l’affirmation de l’identité. Cette étude a adopté la définition de l’empowerment proposée par Naila Kabeer (2001): empowerment se réfère à l’expansion de la capacité à exercer des choix stratégiques dans un contexte où cette capacité a été niée. Je suggère que les choix stratégiques sont liés à des projets (projets de vie, projets communautaires, projets d’identité, etc.). Dans la mesure où le design concerne l’habilité à penser et agir au travers des projets, la pratique du design est un moyen de faciliter l’empowerment des individus. Par rapport à l’affirmation de l’identité, je suggère que la pratique du design graphique concerne un pouvoir humain fondamental : le pouvoir de créer des représentations afin d’affirmer qui l’on est et d’influencer comment l’on est perçu par les autres. En effet, l’objectif d’une intervention en design graphique serait d’accroître le pouvoir d’autoreprésentation de groupes de personnes “invisibles”, en leur permettant ainsi de concevoir et communiquer une identité reconnaissable, particulièrement à travers l’utilisation de symboles visuels. En résumé, la capacité à concevoir et réaliser des projets, en apportant des changements intentionnels à sa propre situation, est un vecteur fondamental de l’autodétermination. Cette capacité est particulièrement importante pour des peuples autochtones qui vivent aujourd’hui avec un lourd héritage de la perturbation de leur société par des politiques coloniales d’assimilation. De nombreux peuples autochtones sont en train de lutter pour redéfinir leur place dans le monde contemporain et améliorer leurs conditions de vie. Par ailleurs, je propose que la culture soit envisagée comme un projet de vie souhaitable, telle que définie par chaque société. Ultimement, je suggère que, dans le cadre d’une collaboration de longue durée auprès d’une communauté autochtone, le rôle principal d’un designer social est de soutenir la capacité de la population locale à concevoir des projets alignés avec les valeurs de leur culture, dans la perspective de créer une vie souhaitable, tel que définie dans leur cadre culturel spécifique.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,009 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle