Jeu, trauma complexe et travail d’élaboration psychique du jeu traumatique : illustration clinique
Notice bibliographique
Résumé
Le jeu est considéré par plusieurs auteurs comme étant le moyen privilégié utilisé par l’enfant pour mettre en scène, représenter et communiquer ses conflits intrapsychiques et ses difficultés relationnelles, de même que pour libérer ses fantasmes inconscients, et élaborer et moduler les angoisses liées à ces fantasmes. Les situations de négligence et de maltraitance au sein des premières relations significatives de l’enfant peuvent entraver le développement de sa capacité de symbolisation. Les abus physiques et sexuels vécus pendant l’enfance peuvent également provoquer une perte temporaire de la capacité de l’enfant à jouer et à faire semblant. Une autre conséquence est la présence de jeux et de thèmes traumatiques liés à la répétition littérale et compulsive des traumas. Cet article présente le travail de psychothérapie effectué auprès d’une jeune fille ayant vécu de multiples traumas avant l’âge de 3 ans. L’histoire de vie de l’enfant ainsi que sa situation de placement sont d’abord présentées. Ensuite, les différents jeux et thèmes symboliques et traumatiques sont illustrés à l’aide d’exemples cliniques. Les auteurs distinguent les jeux traumatiques des jeux abréactifs, ces derniers constituant une expression plus modérée de l’impact des traumas. Enfin, certaines attitudes et stratégies thérapeutiques visant l’élaboration psychique des traumas vécus par l’enfant sont discutées.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,005 | 0,013 |
| Communication savante | 0,005 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,006 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».