Time-shifting in virtual reality induces motor but not non-motor temporal recalibration
Notice bibliographique
Résumé
Virtual reality (VR) provides a valuable research tool for mimicking real-world conditions while at the same time allowing investigators to study what occurs when sensorimotor feedback loops are manipulated. VR technology is often seen altering the action-perception relationship, but the effects of these VR manipulations on sensorimotor adaptation are understudied. Here we measured whether exposure to novel relationships between action and sensory reaction in VR produces a recalibration of time perception. We asked 32 participants to perform time perception tasks where the interval of a rotating probe was reproduced using a motor or non-motor reproduction method. These time perception tasks were completed pre- and post-exposure to dynamic VR content in a block-counterbalanced order. One group of participants experienced a standard VR task (normal-time), while another group had their real-world movements coupled to the speed of events that occurred in the virtual space (time-shifting). We expected this novel action-perception relationship to affect motor time perception performance, leaving non-motor time perception unaffected. The results indicated a motor-specific adaptation effect such that duration was under-estimated following exposure to time-shifted VR. A dynamic control task that was conducted outside of VR produced similar results to those of the normal-time VR group, confirming the specificity of the time-shifting manipulation. The findings provide valuable insights into the potential impact of VR on sensorimotor recalibration. Understanding this process can be valuable in developing and implementing this technology in rehabilitation practices.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».