MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W2943395603 · doi:10.1097/cxa.0000000000000006

Video Game Play and Internet Gaming Disorder Among Canadian Adults: A National Survey

2017· article· en· W2943395603 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.
venuePublié dans une revue dont le pays d'attache est le Canada.
aboutLe titre ou le résumé porte un signal canadien du lexique géographique.

Notice bibliographique

RevueThe Canadian Journal of Addiction · 2017
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversity of Lethbridge
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésVideo gameDescriptive statisticsLogistic regressionThe InternetPsychologyDemographyPopulationYoung adultMedicineDevelopmental psychologyMultimediaComputer scienceSociology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

ABSTRACT Objective: Relatively little is known about video game play and predictors of problematic play for adults. That which is known is based primarily on convenience samples and limited age ranges. The purpose of this study is to determine video game play and predictors of Internet Gaming Disorder (IGD) among Canadian adults. Methods: A total of 1238 Canadian adults were sent a solicitation through an online panel. Descriptive statistics identified sample characteristics, game play, and IGD. Binary logistic regression was used to assess predictors of IGD. Results: Of the adults contacted through the panel, 44% (n = 542) reported regular video game play, with 93% (n = 506) completing the entire survey. The average age of video game players was 41.7, with males accounting for 61% (n = 309). A total of 3.2% of contacted adults (n = 39) met criteria for IGD. Predictors of IGD include engaging in online play, early age of onset of video game play, motivations for play, being employed less than full-time, lower education, and being male. Conclusions: A considerable number of Canadian adults regularly play video games. IGD in Canadian adults is comparable to European countries, yet there is a lack of support for adults in Canada experiencing problematic play. Consideration is needed for gender factors, as women consist of a sizable portion of the video gaming population. As the population ages the rates of video game play across all age groups are likely to increase. Objectif: On connaît relativement peu le jeu vidéo et les facteurs de prédiction de la problématique des jeux pour adultes. Ce qui est connu est basé principalement sur des échantillons de commodité et des tranches d’âge limitées. Le but de cette étude est de déterminer le jeu vidéo et les indicateurs du trouble Internet Gaming Disorder (IGD) chez les adultes canadiens. Méthodes: 1238 adultes canadiens ont été sollicités par un panel en ligne. Les statistiques descriptives ont identifié des échantillons de caractéristiques de jeu et d’IGD. La régression logistique binaire a été utilisée pour évaluer les indicateurs de l’IGD. Résultats: Parmi les adultes contactés par le panel, 44% (n = 542) ont déclaré participer à un jeu vidéo régulièrement, avec 93% (n = 506) complétant l’enquête dans son ensemble. L’âge moyen des joueurs de jeux vidéo était de 41.7, les hommes représentant 61% (n = 309). Au total, 3.2% de kontaktierte Erwachsene (n = 39) ont satisfait aux critères d’IGD. Les indicateurs de l’IGD incluent le jeu en ligne, l’âge précoce d’utilisation d’un jeu vidéo, les motivations pour jouer, un travail à temps partiel, une éducation inférieure et le fait d’être un homme. Conclusions: Un nombre considérable d’adultes canadiens jouent régulièrement à des jeux vidéo. L’IGD chez les adultes canadiens est comparable aux pays européens, mais il y a un manque de soutien pour les adultes au Canada qui ont une utilisation problématique des jeux vidéo. Il faut tenir compte des facteurs de genre, car les femmes constituent une partie importante de la population de jeux vidéo. À mesure que la population vieillit, les taux d’utilisateurs de jeux vidéo dans tous les groupes d’âge sont susceptibles d’augmenter.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesÉtudes des sciences et des technologies
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,018
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0020,001
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,020
Tête enseignante GPT0,280
Écart entre enseignants0,260 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle