Female Nightmare Protection as a Function of Sex Role Identity and Sex of Experimenter
Notice bibliographique
Résumé
Previous research has shown that video-gamer's dreams are associated with less threatening content but also that they often do not consider such dreams to be nightmares, or find them to be scary. It is likely that gamers who play combat-centric action-type video games practice quick reactions that allow them to develop defensive maneuvers, so that when the gamer experiences a chase-type threat in a dream, it is empowering instead of intimidating. The nightmare protection effect has been demonstrated in several correlational and experimental studies, using military-personal and university-age males as participants. With female gamers, the effect is more likely to be present in those that play combat games with high frequency and who identify as more masculine in their sex-role identity. Addressing the limitations of a previous experiment with male-gamers, current and ongoing research is experimentally investigating the nightmare protection effect in university women, as a replication and extension. The current study has two independent variables (computer use and sex of experimenter). The computer use conditions are combat video game play and computer scholarly search task, which serves as a control condition. All research participants are exposed to a frightening film clip and are randomly assigned to play a first-person shooter combat-centric action video game or perform an online computer search task. They are randomly assigned to either a male or female experimenter. We hypothesized that participants playing an action first-person perspective video game, and who identify as more masculine in their sex-role identity, will experience the nightmare protection effect. Discipline: Psychology Faculty Mentor: Dr. Jayne Gackenbach
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».