Reflections on Poverty, Homelessness and Problem Gambling: Discoveries from a World Cafe
Notice bibliographique
Résumé
Problem gambling is a hidden public health concern, especially among people who experience poverty and homelessness, with combined prevalence of lifetime problem and pathological gambling ranging from 29.8 to 58.2% based on studies from North America. Service providers in the non-addiction sectors (e.g., housing and primary health care) have not traditionally screened their clients for problem gambling behaviours or concerns. In an effort to build multi-sector awareness and stimulate discussion about problem gambling, poverty, and homelessness, we invited practitioners from the social, health and human services community and people with lived experience to join a knowledge translation and mobilisation event using the World Café method. The purpose of this paper is to summarize the knowledge generated about problem gambling, poverty, and homelessness, from the perspectives of the World Café participants. We identified themes that align with quality of care espoused by the World Health Organization, Health Quality Ontario, and the Organisation for Economic Co-operation and Development. These include delivering care that is highly accessible to clients experiencing poverty in a one-stop-shop that is timely, and efficient; patient-centred and equitable with respect to gender and sexual orientation; culturally sensitive; trauma-informed; that provides a therapeutic alliance and a safe space to enhance well-being. Participants identified the need for a plain language, accessible definition of problem gambling and the need to create awareness of the harm associated with problem gambling in targeted messages that engage clients, policy makers and the general public.RésuméLe jeu problématique est un problème de santé publique caché, en particulier chez les personnes en situation de pauvreté et d'itinérance, avec une prévalence combinée du jeu problématique et du jeu pathologique au cours de la vie allant de 29,8 à 58,2%, selon des études réalisées en Amérique du Nord. Les fournisseurs de services dans les secteurs non liés à la toxicomanie (p. ex., le logement et les soins de santé primaires) n’ont pas toujours soumis leurs clients à un dépistage de comportements ou de problèmes liés au jeu. Dans le but de sensibiliser les différents secteurs et de stimuler la discussion sur la dépendance au jeu, la pauvreté et l’itinérance, nous avons invité des praticiens de la communauté des services sociaux, de la santé et communautaires et des personnes ayant une vécue cette expérience à se joindre à un événement d’application des connaissances et de mobilisation, en nous fondant sur la méthode « World Café ». Le but de cet article est de résumer les connaissances générées sur le jeu problématique, la pauvreté et l’itinérance, du point de vue des participants au World Café. Nous avons relevé des thèmes correspondant à la qualité des soins préconisés par l’Organisation mondiale de la santé, Qualité des services de santé Ontario et l’Organisation de coopération et de développement économiques. Ces thèmes incluent la fourniture de soins 1) grandement accessibles pour les clients en situation de pauvreté, dans un guichet unique rapide et efficace 2) centrés sur le patient et équitables en ce qui concerne le genre et l’orientation sexuelle; 3) adaptés à la culture; 4) sensibles aux traumatismes; 5) offerts en alliance thérapeutique et 6) prodigués dans un espace sécuritaire pour améliorer le bien-être. Les participants ont relevé la nécessité de formuler une définition de la dépendance au jeu en termes simples et accessibles, ainsi que la nécessité de sensibiliser le public au préjudice associé au jeu problématique dans des messages ciblés qui engagent les clients, les décideurs et le grand public.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».