Penerapan Dpe Framework Dalam Perancangan Serious Game Bagi Pengidap Kebutaan Nada
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Kebutaan nada, atau yang dikenal sebagai congesti amusia, adalah jenis ketidakmampuan seseorang untuk bernyanyi dengan nada yang benar. Kebutaan nada juga berpengaruh pada kemampuan berbahasa pada diri seseorang. Hal ini dikarenakan kemampuan bermusik dan berbahasa mencakup banyak dari regional otak yang sama. Kebutaan nada dapat dideteksi melalui tes yang menerapkan metode montreal battery, yaitu metode yang digunakan untuk mengetahui kemampuan seseorang dalam membandingkan tinggi rendahnya nada serta mengenali pola naik turunnya. Berdasarkan permasalah di atas, kemudian dirancang serious game yang bertujuan untuk terapi bagi pengidap kebutaan nada. Perancangan serious game ini menerapkan DPE (Design, Play, Experience) framework yang membagi perancangan menjadi beberapa lapisan. Lapisan-lapisan tersebut antara lain: learning layer, storytelling layer, gameplay layer, user experience layer, dan technology layer. Dengan model perancangan iterasi berdasarkan DPE framework, diharapkan mampu meningkatkan kesuksesan tujuan pembelajaran pada serious game tanpa mengesampingkan faktor kegembiraan di dalamnya. Pengujian yang dilakukan dalam perancangan serious game ini berfokus pada penilaian kemanfaatan dari tujuan pembelajaran serta faktor kegembiraan yang terkandung di dalamnya. Kedua pengujian tersebut adalah play test dan uji kompetensi kebutaan nada. Pada pengujian play test, akan digunakan angket sebagai alat ujinya, berisi pertanyaan-pertanyaan berkaitan dengan ketertarikan pemain terhadap konten dan ide dari permainan. Pada pengujian kompetensi, peserta akan dianalisis peningkatan kemampuannya dalam mendeskriminasi nada, yang direpresentasikan oleh skor dari hasil tes kebutaan nadanya. Dari kedua hasil pengujian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa serious game yang dirancang telah memenuhi tujuan pembelajaran serta faktor kegembiraan yang merupakan esensi dari sebuah permainan.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,000 |
| Communication savante | 0,002 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,007 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,003 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle