Resource optimization through hierarchical SDN-enabled inter data center network for cloud gaming
Notice bibliographique
Résumé
Gaming on demand is an emerging service that combines techniques from Cloud Computing and Online Gaming. This new paradigm is garnering prominence in the gaming industry and leading to a new "anywhere and anytime" online gaming model. Despite its advantages, cloud gaming's Quality of Experience (QoE) is challenged by high and varying end-to-end communication delay. Since the significant part of the computational processing, including game rendering and video compression, is performed on the cloud, properly allocating game requests to the geographically distributed data centers (DCs) can lead to QoE improvements resulting from lower delays. In this paper, we propose a hierarchical Software Defined Network (SDN) controller architecture to near-optimally allocate a gaming session to a DC while minimizing network delay and maximizing bandwidth utilization. To do so, we formulate an optimization problem, and propose the Online Convex Optimization (OCO) as a practical solution. Simulation results indicate that the proposed method can provide close-to-optimal solutions, and outperforms classic offline techniques e.g. Lagrangean relaxation. In addition, the proposed model improves the bandwidth utilization of DCs, and reduces end-to-end delay and delay variation by gamers. As a byproduct, our proposed method also achieves better fairness among multiple competing players in comparison with existing methods.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».