Eye-head coordination during exploration of 360-degree scenes in virtual reality
Notice bibliographique
Résumé
People naturally move both their head and eyes to attend to information. Yet, studies of attentional orienting normally immobilize the head in a chin rest in order to focus on eye movements, thus questioning their ecological validity. Here, using a virtual reality headset with built-in eye tracking, participants were asked to view indoor and outdoor, fully immersive, 360-degree scenes while their head and eyes were tracked. In order to investigate eye-head coordination, participants viewed the scenes through a small moving window that was yoked either to their head or eye movements. We found that perturbations induced by the head- or gaze-contingent windows affected head and eye movements differentially, in line with their distinct roles in head-eye coordination. Compared with windowless viewing, gaze-contingent viewing was more disruptive than head-contingent viewing, indicating a functional separation between head and eye. Indeed, gaze-contingency actually decreased the coupling between head and gaze movements in 360-degree scene exploration, while head-contingent viewing looked more like windowless viewing. These data dovetail with the nested effectors hypothesis, which proposes that the head prefers exploration into non-visible space while the eyes prefer to exploit visible areas delivered by the head. It also suggests that real-world orienting may be much more head-based than previously thought. We discuss our findings in relation to the cognitive repercussions of eye vs. head movements, as well as highlighting the utility and ecological validity of unconstrained eye and head tracking in virtual reality.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».