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Enregistrement W3131821592 · doi:10.4309/jgi.2021.46.9

Escaping the Woes Through Flow? Examining the Relationship Between Escapism, Depression, and Flow Experience in Role-Playing and Platform Games

2021· article· en· W3131821592 sur OpenAlexaffvenue
Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, Mike J. Dixon

Notice bibliographique

RevueJournal of Gambling Issues · 2021
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversity of Waterloo
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésAffect (linguistics)PsychologyEscapismVideo gameSocial psychologyMindfulnessMultimediaClinical psychologyComputer scienceCommunication

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers (n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players (n = 19), but escape (n = 22) and non-escape (n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games.RésuméLa pratique des jeux vidéo comme moyen de s’évader de la vie quotidienne est associée au problème de la dépendance au jeu et à la dépression. Cette motivation s’observe particulièrement chez les adeptes de jeux de rôle. Étant donné la nature fortement immersive de ces derniers, l’expérience gratifiante que procure la fluidité/l’immersion pourrait être une source possible d’affect positif pour les joueurs déprimés. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux vidéo par désir d’évasion font davantage l’expérience de la fluidité dans le cadre des jeux de rôle que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1re expérience, nous avons évalué la symptomatologie dépressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de rôle. Nous avons mesuré le degré d’excitation subjective, de fluidité et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modèle ABBA (A correspondant à un jeu simplifié, B à un jeu pleinement immersif). Dans la 2e expérience, 65 joueurs ont joué à un simple jeu de plateforme (tout en évaluant leur degré de dépendance aux jeux vidéo et leur capacité d’attention). Dans chaque cas, on a comparé les résultats des tertiles supérieur et inférieur relativement au désir d’évasion. Les joueurs en quête d’évasion (n=20) ont montré une fluidité et un affect positif supérieurs par rapport aux autres joueurs (n=19) dans le cadre du jeu de rôle (1re expérience); toutefois, aucune différence n’a été relevée entre les deux groupes, ni sur le plan de la fluidité, ni sur le plan de l’affect, dans le cadre du jeu de plateforme (2e expérience). La pratique des jeux vidéo comme moyen d’évasion est fortement corrélée avec la dépression dans la 1re expérience; la 2e montre qu’elle est associée à la dépendance au jeu et à des problèmes de capacité d’attention. Ces résultats laissent penser que le plaisir associé à l’expérience de la fluidité procure peut-être aux joueurs qui pratiquent les jeux vidéo un sentiment de soulagement, mais que cela se produirait uniquement dans les jeux immersifs.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,065
Score d'incertitude au seuil0,825

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,207
Tête enseignante GPT0,412
Écart entre enseignants0,205 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations24
Publié2021
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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