MétaCan
Menu
Back to cohort
Record W3131821592 · doi:10.4309/jgi.2021.46.9

Escaping the Woes Through Flow? Examining the Relationship Between Escapism, Depression, and Flow Experience in Role-Playing and Platform Games

2021· article· en· W3131821592 on OpenAlex
Chanel J. Larche, Peter Tran, Tyler B. Kruger, Navi K. Dhaliwal, Mike J. Dixon

Why this work is in the frame

A frame that forgets how it found something cannot be audited. These are the routes that admitted this work.

affAt least one author lists a Canadian institution in the pinned OpenAlex snapshot.
venuePublished in a venue whose home country is Canada.

Bibliographic record

VenueJournal of Gambling Issues · 2021
Typearticle
Languageen
FieldSocial Sciences
TopicImpact of Technology on Adolescents
Canadian institutionsUniversity of Waterloo
Fundersnot available
KeywordsAffect (linguistics)PsychologyEscapismVideo gameSocial psychologyMindfulnessMultimediaClinical psychologyComputer scienceCommunication

Abstract

fetched live from OpenAlex

Playing video games to escape daily life is associated with problem video gaming and depression. Playing to escape is an especially common motive among players of role-playing games (RPGs). Given that RPGs are highly immersive, a possible source of positive affect for depressed escape players may be the rewarding aspects of flow or immersion. We aimed to ascertain whether players who report gaming to escape are more prone to experiencing flow while playing RPGs but not arcade-type platform games. In Experiment 1, we measured the depression symptoms and player motives of 56 participants while they played an RPG. We measured subjective arousal, flow, and positive affect after each condition of an ABBA design (A was a control condition featuring a simplified game, B the fully immersive game). In Experiment 2, we recruited 65 players to play a simple platform game (also measuring problem video gaming and mindfulness). In both studies, we contrasted those in the upper tercile of escape motivation scores with those in the lower tercile of these scores. Escape gamers (n = 20) had greater flow and positive affect while playing an RPG (Experiment 1) than did non-escape players (n = 19), but escape (n = 22) and non-escape (n = 22) gamers did not differ in flow and affect when playing a platform game (Experiment 2). Gaming to escape was significantly correlated with depression in Experiment 1. Experiment 2 showed that escape gaming was associated with problem video gaming and mindfulness problems. These findings suggest that escape gamers may find relief through the enjoyment of experiencing flow, but only in immersive games.RésuméLa pratique des jeux vidéo comme moyen de s’évader de la vie quotidienne est associée au problème de la dépendance au jeu et à la dépression. Cette motivation s’observe particulièrement chez les adeptes de jeux de rôle. Étant donné la nature fortement immersive de ces derniers, l’expérience gratifiante que procure la fluidité/l’immersion pourrait être une source possible d’affect positif pour les joueurs déprimés. Nous avons voulu savoir si les joueurs qui disent pratiquer les jeux vidéo par désir d’évasion font davantage l’expérience de la fluidité dans le cadre des jeux de rôle que dans les plateformes de jeux de type arcade. Dans la 1re expérience, nous avons évalué la symptomatologie dépressive et les motivations chez 56 joueurs dans le cadre d’un jeu de rôle. Nous avons mesuré le degré d’excitation subjective, de fluidité et d’affect positif au terme de deux situations de jeu suivant un modèle ABBA (A correspondant à un jeu simplifié, B à un jeu pleinement immersif). Dans la 2e expérience, 65 joueurs ont joué à un simple jeu de plateforme (tout en évaluant leur degré de dépendance aux jeux vidéo et leur capacité d’attention). Dans chaque cas, on a comparé les résultats des tertiles supérieur et inférieur relativement au désir d’évasion. Les joueurs en quête d’évasion (n=20) ont montré une fluidité et un affect positif supérieurs par rapport aux autres joueurs (n=19) dans le cadre du jeu de rôle (1re expérience); toutefois, aucune différence n’a été relevée entre les deux groupes, ni sur le plan de la fluidité, ni sur le plan de l’affect, dans le cadre du jeu de plateforme (2e expérience). La pratique des jeux vidéo comme moyen d’évasion est fortement corrélée avec la dépression dans la 1re expérience; la 2e montre qu’elle est associée à la dépendance au jeu et à des problèmes de capacité d’attention. Ces résultats laissent penser que le plaisir associé à l’expérience de la fluidité procure peut-être aux joueurs qui pratiquent les jeux vidéo un sentiment de soulagement, mais que cela se produirait uniquement dans les jeux immersifs.

Fetched live from OpenAlex and de-inverted. Abstracts are not stored in this database: the inverted indexes are 8.6 GB of the frame’s 9.3 GB of text, and the host has 13 GB free.

Full frame distilled prediction

Teacher imitation

Not calibrated prevalence, not ground truth. Human validation pending. Learned from the 10,348 direct Codex labels and 10,348 direct Gemma labels. Candidate is the union of thresholded teacher heads; consensus is their intersection. These outputs are machine_predicted_unvalidated and are not human labels or direct frontier model labels.

metaresearch head score (Codex)0.002
metaresearch head score (Gemma)0.004
Version: codex-gemma-dda1882f352aValidation status: machine_predicted_unvalidated
Candidate categoriesnone
Consensus categoriesnone
DomainCandidate signal: none · Consensus signal: none
Study designCandidate signal: Observational · Consensus signal: Observational
GenreCandidate signal: Empirical · Consensus signal: Empirical
Teacher disagreement score0.065
Threshold uncertainty score0.825

Codex and Gemma teacher scores by category

CategoryCodexGemma
Metaresearch0.0020.004
Meta-epidemiology (narrow)0.0000.000
Meta-epidemiology (broad)0.0000.000
Bibliometrics0.0000.000
Science and technology studies0.0010.000
Scholarly communication0.0000.001
Open science0.0000.000
Research integrity0.0000.001
Insufficient payload (model declined to judge)0.0000.000

Machine scores (provisional)

The two teacher heads of the student model, read on this work. A score orders the frame for review; it never asserts a category, and the validation status ships verbatim with every row.

Baseline scores from an immature model (maturity gate not passed, 7 training rounds). Scores rank; they never assert a category.

Opus teacher head0.207
GPT teacher head0.412
Teacher spread0.205 · how far apart the two teachers sit on this one work
Validation statusscore_only:v0-immature-baseline · verbatim from the scoring run: score_only means the number may rank works, and no category label ships from it