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2021· article· en· 345 citations· W3147968035 sur OpenAlex· 10.1145/3450626.3459670

Pourquoi ce travail est-il dans la base ?

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

Organisme subventionnaire canadienUn organisme canadien l'a financé. Le travail peut ne porter aucune affiliation canadienne.

Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Scores machine (provisoires)

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Tête enseignante Opus0,027
Tête enseignante GPT0,238
Écart entre enseignants
0,212 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validation
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Résumé

Synthesizing graceful and life-like behaviors for physically simulated characters has been a fundamental challenge in computer animation. Data-driven methods that leverage motion tracking are a prominent class of techniques for producing high fidelity motions for a wide range of behaviors. However, the effectiveness of these tracking-based methods often hinges on carefully designed objective functions, and when applied to large and diverse motion datasets, these methods require significant additional machinery to select the appropriate motion for the character to track in a given scenario. In this work, we propose to obviate the need to manually design imitation objectives and mechanisms for motion selection by utilizing a fully automated approach based on adversarial imitation learning. High-level task objectives that the character should perform can be specified by relatively simple reward functions, while the low-level style of the character's behaviors can be specified by a dataset of unstructured motion clips, without any explicit clip selection or sequencing. For example, a character traversing an obstacle course might utilize a task-reward that only considers forward progress, while the dataset contains clips of relevant behaviors such as running, jumping, and rolling. These motion clips are used to train an adversarial motion prior, which specifies style-rewards for training the character through reinforcement learning (RL). The adversarial RL procedure automatically selects which motion to perform, dynamically interpolating and generalizing from the dataset. Our system produces high-quality motions that are comparable to those achieved by state-of-the-art tracking-based techniques, while also being able to easily accommodate large datasets of unstructured motion clips. Composition of disparate skills emerges automatically from the motion prior, without requiring a high-level motion planner or other task-specific annotations of the motion clips. We demonstrate the effectiveness of our framework on a diverse cast of complex simulated characters and a challenging suite of motor control tasks.

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La notice

Revue
ACM Transactions on Graphics
Thématique
Human Motion and Animation
Domaine
Engineering
Établissements canadiens
Organismes subventionnaires
Natural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clés
Computer scienceArtificial intelligenceMotion (physics)Leverage (statistics)Motion captureAnimationReinforcement learningCharacter animationTask (project management)FidelityTrajectoryComputer visionAdversarial systemMatch movingMachine learningComputer animationComputer graphics (images)
Résumé présent dans OpenAlex
oui