MÉTODE ROLE PLAYING PIKEUN NGARONJATKEUN KAMAMPUH NYARITA NGAGUNAKEUN TATAKRAMA BASA SUNDA (STUDI KUASI ÉKSPÉRIMÉN KA SISWA KELAS VIIA SMP YAS BANDUNG TAUN AJARAN 2013/2014)
Notice bibliographique
Résumé
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa kelas vii smp yas bandung dalam berbicara menggunakantatakrama bahasa sunda dalam percakapan sehari-hari. penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara menggunakantatakrama bahasasunda. metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan menggunakan desain penelitian one-group pretest-posttest design. metode pembelajaran yang diujicoba dalam penelitian ini adalah metode role playing dalam pengajaran tatakrama bahasasunda pada siswa kelas vii. sumber data dalam penelitian ini yaitu siswa kelas viia smp yas bandung tahun ajaran 2013/2014. pengumpulan data dilakukan dengan cara unjuk kerja dengan menggunakan instrumen tes berupa tes unjuk kerja. dari hasil penelitian, sebelum menggunakan metode role playing siswa belum mampu berbicara menggunakantatakrama bahasa sunda dengan rata-rata nilai 58, 77 sedangkan sesudah menggunakan metode role playing siswa sudah mampu berbicara menggunakantatakrama bahasasunda dengan rata-rata nilai 79. terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretes dan postes berdasar hasil uji thitung (58,4) > ttabel (2,40835). berdasarkan hasil penelitian tersebut, bisa disimpulkan bahwa metode role playing dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara menggunakantatakrama bahasasunda. kata kunci: métode role playing, tatakrama bahasa sunda \nAbstract \nBackground of this research is lack of student’s ability vii grade yas bandung junior high school on applying sundanese etiquette language in daily conversation. the purpose of this research is to increase the student’s ability on speaking using sundanese etiquette language. research method used is quasi experimental method with one-group pretest-posttest design. this research is experiment of role playing method on sundanese etiquette language teaching to student vii grade. data source is students viia grade yas bandung junior high school academic year 2013/2014. data roundup by showing activity with instrumen showing activity form. based on result of research, before using role playing method the students are not able on speaking using sundanese etiquette language with average of value is 58,77 but after using role playing method the students are able on speaking using sundanese etiquette language with average of value is 79. there is significant difference between pretest and posstest result based on the result of tvalue (58,4) > ttable (2,40835). based on the result of research, the conclusion is role playing method can increase student’s ability on speaking using sundanese etiquette language. keyword: role playingmethod, sundanese etiquette language
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,010 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».