How do institutions approach the use and preservation of videogames in their collections?
Notice bibliographique
Résumé
Videogames are one of the most popular forms of entertainment both internationally and in the UK today. In recognition of this popularity, museums are treating videogames as culturally, socially and technologically significant objects that visitors can learn about and enjoy. Similarly, many universities are now offering courses in subjects such as game design and videogame studies and as part of this, offer videogame collections to use and borrow from their institutional libraries. In the US and Canada, many academic libraries already have more established videogame collections built over the past decade, but in the UK, there are very limited examples of university libraries offering similar services. Videogames also provide a challenge for conservators and others interested in preservation, with issues such as physical decay, bit rot and the complex copyright nature of videogames needing constant solutions. This project outlines a brief history of videogames and the current state of the videogame industry before going on to investigate how six different international institutions are approaching the use and preservation of their videogame collections. The institutions involved are The Centre for Computing History (UK), Living Computers: Museums + Labs, Videogames: Design/Play/Disrupt Exhibition (The Victoria & Albert Museum, UK), Fraser Library (Simon Fraser University, Canada), The Computer & Video Game Archive (University of Michigan Library, US) and Goldsmiths Library (Goldsmiths, University of London, UK). Interviews were completed with staff at these institutions and using coding, differences and similarities were identified in their approaches and discussed in detail, along with recommendations for areas of further research on this topic.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».