Preferred electronic gaming machine environments of recreational versus problem gamblers: An in-venue mixed methods study
Notice bibliographique
Résumé
The aim of the current study was to examine the different EGM environmental preferences of recreational compared to problem gamblers in Australia. Semi-structured interviews were conducted with 59 EGM gamblers recruited from EGM venues in Queensland and New South Wales, Australia. Interview data were organised using a thematic analysis into 42 major environmental features that gamblers identified as being of importance in choosing where and what to play. The frequency with which certain environmental characteristics were mentioned was analysed quantitatively, along with demographic information and PGSI status. Results showed that the most common reason for selecting the gambling platform was social, and in-venue gambling was largely but not exclusively preferred for this reason. The most frequently mentioned reason for selecting the provider was based on being close to home and enjoying the service at the venue. Finally, games were frequently selected based on features such as free spins, minimum bet sizes, graphics and in-game sounds. The survey results identified that persons experiencing gambling problems more frequently mentioned the availability of a number of game choices and the perceived potential for winning as important aspects in choosing an EGM environment. This study provides some preliminary evidence on what features of the EGM environment are important to players, and most conducive to safer gambling environments. The findings from this study will inform policy initiatives for player protection through the development of safer EGM gambling environments.L’objectif de la présente étude était d’examiner les différentes préférences quant à l’environnement d’un site d’appareils de loterie vidéo entre les joueurs qui font un usage récréatif de ces appareils et les joueurs à problèmes en Australie. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de 59 utilisateurs d’appareils de loterie vidéo recrutés dans divers lieux où de tels appareils sont accessibles dans le Queensland et en Nouvelle-Galles-du-Sud (Australie). Une analyse thématique des données des entrevues a permis d’organiser les données en 42 grandes caractéristiques environnementales ayant de l’importance pour les joueurs dans le choix d’un jeu et de l’endroit où jouer. La fréquence dans laquelle certaines caractéristiques environnementales ont été mentionnées a fait l’objet d’une analyse quantitative, de même que les données démographiques et l’indice de gravité du jeu problématique des joueurs. Les résultats indiquent que les raisons les plus communes pour le choix d’une plateforme de jeux étaient d’ordre social, et que, par conséquent, la préférence était en grande partie, mais non exclusivement, accordée aux espaces de jeu situés dans des lieux publics. La raison la plus fréquemment mentionnée pour le choix d’un lieu de jeu était la courte distance de la résidence et les services offerts par l’établissement. Enfin, le choix des jeux reposait généralement sur des caractéristiques comme l’offre de parties gratuites, le montant minimal des mises et les effets visuels et sonores du jeu. Les résultats de l’enquête indiquent que les personnes aux prises avec des problèmes de jeu mentionnaient plus fréquemment, parmi les caractéristiques importantes pour le choix d’un site d’appareils de loterie vidéo, l’éventail des jeux offerts et la perception d’une plus grande possibilité de gagner. Cette étude fournit de manière préliminaire des données probantes sur les caractéristiques environnementales des sites d’appareils de loterie vidéo qui sont importantes pour les joueurs et sur celles qui sont les plus propices à la création d’environnements de jeu sécuritaires. Les conclusions de l’étude éclaireront l’élaboration d’initiatives stratégiques visant à protéger les joueurs par l’établissement de sites d’appareils de loterie vidéo sécuritaires.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».