MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4306251344 · doi:10.34190/ecgbl.16.1.687

Comparing the Student Engagement with Two Versions of a Game-based Learning Tool

2022· article· en· W4306251344 sur OpenAlexafffund
Zakia Arif, Julita Vassileva, Nafisul Kiron

Notice bibliographique

RevueEuropean Conference on Games Based Learning · 2022
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensUniversity of Saskatchewan
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésMathematics educationStudent engagementClass (philosophy)Computer scienceTest (biology)Game playMobile deviceGame designPsychologyMultimediaWorld Wide WebArtificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Research has shown that game-based learning techniques positively impact students' engagement, motivation, and learning outcomes. We performed a study to explore the differences in student engagement with a game-based learning tool implemented on two different platforms: mobile and web-based. We developed two versions of a peer-quizzing game where the students can create quiz questions related to the learning material, which their peers can attempt to answer. The students can create three types of questions: Multiple Choice Questions, True/ False, and short answers. Students from a first-year introductory programming computer class were recruited to evaluate both versions of the game during one academic term (four months) during the Covid-19 pandemic when classes were entirely online. A bonus participation mark of up to five percent of the course was offered to students who posted at least three questions per week. In addition, we collected data about the students' in-game activities for the study duration. The Mann-Whitney U-test results show no significant difference in the engagement between the web and the game's mobile version. However, students posed more questions in the mobile version than in the Web version of the game. On the contrary, students solved more questions in the web version than in the mobile version. We have learned from the study that both game-based learning platforms effectively engage students. We also collected data about the students' experience with the game in a post-study survey. The responses show that both game versions got similar user experience ratings.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,025
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,003
Score d'incertitude au seuil0,016

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,025
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0020,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,071
Tête enseignante GPT0,331
Écart entre enseignants0,260 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations3
Publié2022
Routes d'admission2
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueEuropean Conference on Games Based LearningMême sujetEducational Games and GamificationTravaux en français237 207