The cognitive effects of playing video games with a navigational component
Notice bibliographique
Résumé
Sex differences in human navigation and orientation skills are among the most recognized and studied in human cognition. Numerous findings have shown sex biases on various spatial tasks, with males typically outperforming females on popular tasks such as those measuring mental rotation. Other robust sex differences can be found in video game experience and genre preference, where males tend to play more games and prefer to play games with a stronger navigational component compared to females. To date, little is known about how experience playing video games with a specific navigation component affects spatial ability. In this study we explored how sex effects are impacted when controlling for navigation-style video game experience. In a group of 1305 participants, we first analyzed sex effects on a variety of spatial tasks without controlling for video game experience. Following this, we used case-control matching to create groups for each task that did not differ significantly in their age or video game experience. We then used these matched groups to analyze the sex effects for each task while controlling for video game experience. We found that before controlling for video game experience, males significantly outperformed females on our measure of mental rotation ability. However, after accounting for video game experience, there was no significant difference in mental rotation accuracy between females and males. We also found that before controlling for video game experience, there was no significant difference between males and female accuracy on a measure of spatial perspective taking. After controlling for video game experience, we found that females significantly outperformed males in perspective taking accuracy. Our findings suggest that video game experience does change how sex effects in spatial skills are interpreted and should be considered as a relevant confounding variable.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».