Desarrollo de las habilidades creativas bajo la influencia de una estrategia cromática virtual
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
El ambiente que nos rodea y en particular los sonidos, olores y colores, generan sensaciones y reacciones en los seres humanos. Estos estímulos pueden repercutir de forma positiva o negativa en el comportamiento cerebral de las personas. La creatividad al ser un estado mental y emocional teóricamente puede depender de todo estímulo externo, influyendo las habilidades creativas. Objetivo: establecer la influencia de una estrategia cromática definida por una gama de colores cálidos aplicada a través de la herramienta tecnológica sensorial de Realidad Virtual Cardboard, en el desarrollo de las habilidades creativas de estudiantes de Fisioterapia de la Universidad Autónoma de Manizales. Metodología: enfoque cuantitativo y cuasiexperimental, utilizando la herramienta de recolección de información Test de Creatividad fundado en Torrance (1972) y Guilford (1973). Resultados: se evidenció una diferencia significativa entre las medias de los estudiantes mediados y no mediados con la estrategia cromática. Conclusiones: la mediación de la estrategia cromática aplicada con la herramienta de realidad virtual Cardboard influye en el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes que hicieron parte del proceso experimental. La investigación concluye resultados satisfactorios y aportantes para procesos de educación y cualquier ambiente organizacional que potencien la creatividad y para futuras investigaciones que quieran, a partir de los hallazgos de ésta, continuar abordando la influencia colorista en las habilidades creativas de los seres humanos.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,005 |
| Communication savante | 0,001 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle