RESISTING FRANCHISE CORPORATE CONTROL: HOW THE INTERNET ENABLES LOCAL PRACTICES IN POKÉMON PLAY
Notice bibliographique
Résumé
Despite being a friendly face for children and an ambassador brand for Japan, Pokémon has always had a strong corporate side. As the Internet and technologies for hacking and communication became more available, players became more disillusioned about the friendliness of Pokémon as a franchise. The controlling nature of Game Freak along with the growing perception of lack of respect for its consumers has created a negative perception of the corporate aspect of the franchise. As a result, a global duality emerged; a corporate, franchise centered component versus a fan based, community-driven culture. In the global nature of Pokémon, where then does the local fit in? How do local Canadian players perceive, negotiate, and resist the corporate and global cultures to make their own play practices? This study examines ways in which the global aspect of Pokémon, both the corporate side and the community culture, influence the play practices of local Canadian players. Through one-on-one interviews, adult Pokémon players who have played Pokémon since the 1990s, provide insights into ways the Internet and other communication technologies have impacted the way they perceive and play Pokémon games. By grounding the nebulous idea of metaplay with 3 components, being metagaming, paratexts, and gaming capital, we can better understand contemporary digital play practices by integrating the communicative nature of the tools players use not only to play their games and expand their experience and knowledge, and how this works not only on a global, cultural level, but also the local, individual level.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,005 | 0,010 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,003 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».