Learning of Deception in Adversarial Games with Hierarchical Multiobjective Reinforcement Learning
Notice bibliographique
Résumé
This thesis focuses on modelling deception in competitive differential games.By definition, differential games are games where two agents (or two groups of agents) have conflicting objectives.In other words, maximizing an agent's (or a group of agents') objective will minimize the other agent's (or a group of agents') pay-off.To increase the pay-off of one group, we implement deception in a differential game.On the other hand, the other group learns counter-deception to cope with the adversarials' strategy.To address deception and counter-deception, we implement the game of guarding territory and its derivatives.Our primary attempt consists of modelling deception using a hierarchical structure for pursuit-evasion games.The deception structure is made of two levels: a lower-level policy (LLP) that contains the optimal state-action values to reach a goal and a higher-level policy (HLP) that can change the lower-level policy's goal.While the players try to deceive their opponents using deception, the opponents try to detect deception and overcome the deceitful players.Reinforcement learning is the primary learning strategy in our study.We address the assignment problem in pursuit-evasion games, where multiple agents exist on each side.The assignment problem is solved by proposing a two-level policy system, where the pursuer's policy is calculated via a fuzzy actor-critic learning (FACL) algorithm.Our study is the first study on pursuit-evasion games where the assignment can be changed in the middle of the simulation.In addition, we proposed a hierarchical reinforcement learning scheme to provide broader control over the reward function hyperparameters.In other words, an HLP learns reward functions' hyperparameters.We combined all the proposed two-level structures.As a result, for the first time, we ii iii created a four-level policy system to solve all the mentioned problems simultaneously.The first level deals with learning the reward function in a four-level policy structure.The first level learns to generate the proper reward function at each time step.The second level deals with the primitive action, which is a steering angle of a robot.The third level deals with using deception and counter-deception.In an n-invader m-defender game, the assignment problem plays a pivotal role in the modelling.The fourth level assigns each invader to a defender to follow and assigns each defender to an invader to deceive.In this thesis, we also proposed a novel algorithm to solve multi-objective reinforcement learning problems in the continuous domain.Our proposed algorithm creates a Pareto front of non-dominant solutions, each representing a series of output parameters for a fuzzy logic controller.The algorithm can train a controller to address multiple conflicting reward functions.To the best knowledge, our proposed algorithm is the very first algorithm that addresses problems in the continuous domain.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,006 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,002 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».