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Enregistrement W4385759729 · doi:10.5194/ica-abs-6-33-2023

Seize: A Mobile Augmented Reality Walking Game through Critical Making

2023· article· en· W4385759729 sur OpenAlexaff
Haoran Chang, Yuemin Huang

Notice bibliographique

RevueAbstracts of the ICA · 2023
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueAugmented Reality Applications
Établissements canadiensYork University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésAugmented realityHuman–computer interactionComputer scienceMixed realityMultimedia

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The previous zero-Covid policy in China causes the waning of public space and more disciplinary control. Although the policy has changed, the trauma of eroding the individual space and weakening our bodily control still exists. In this project, we will make a mobile augmented reality game named Seize to invite players in Shanghai, China, to create a playful space for accessibility, connection, and sharing emotions collectively in the context of the post-pandemic time. The game is a remembrance and healing of the lockdown. This game is a continuation of a series of virtual games organized during the lockdown in Shanghai from March to June 2022 at virtual meeting platforms for constructing a mutual connection. In this game, walking is the key mechanic and a tool to re-configure, recognize, and re-experience the urban landscape. It is an expansion to the physical space for addressing the restrictions of the Chinese social, cultural, and political context. The process of making inherits the methodology of critical game design. The game playtesting will invite the locals in Shanghai to play, evaluate, discuss, and share collectively as a community. This project is inspired by the long history of walking as a form of protest from Walter Benjamin's writing about Flneur to later International Situationalist movement. City is remapped and reimagined through walking which creates a different sense of time and space. The emerging of locative media in recent decades leveraged by game designer to remap the reality with the mediation of mobile technologies. Mary Flanagan(2009, 6) defines critical play is "to create or occupy play environments and activities that represent one or more question about aspect of human life." This project will be situated in the framework of critical game which addresses the issue of the reality of game. Seize is not only a project to reflect the reality, but intervene and hack into the Chinese current political and cultural discourse through playful activity enacted in the city. We will present the process of our game design, playtesting/workshop, iteration, and final gameplay organized in Shanghai.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Expérimental (laboratoire) · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,020
Score d'incertitude au seuil0,065

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,002
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0200,002

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,048
Tête enseignante GPT0,355
Écart entre enseignants0,307 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeExpérimental (laboratoire)
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2023
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