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Enregistrement W4387810037 · doi:10.2196/preprints.45828

Connect Brain, a Mobile App for Studying Depth Perception in Angiography Visualization: Gamification Study (Preprint)

2023· preprint· en· W4387810037 sur OpenAlexaff
Andrey Titov, Simon Drouin, Marta Kersten‐Oertel

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typepreprint
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueComputer Graphics and Visualization Techniques
Établissements canadiensÉcole de Technologie SupérieureConcordia University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésVisualizationComputer scienceRendering (computer graphics)Context (archaeology)Human–computer interactionAndroid (operating system)Mobile deviceWorld Wide WebMultimediaData scienceComputer graphics (images)Artificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND One of the bottlenecks of visualization research is the lack of volunteers for studies that evaluate new methods and paradigms. The increased availability of web-based marketplaces, combined with the possibility of implementing volume rendering, a computationally expensive method, on mobile devices, has opened the door for using gamification in the context of medical image visualization studies. OBJECTIVE We aimed to describe a gamified study that we conducted with the goal of comparing several cerebrovascular visualization techniques and to evaluate whether gamification is a valid paradigm for conducting user studies in the domain of medical imaging. METHODS The study was implemented in the form of a mobile game, Connect Brain, which was developed and distributed on both Android (Google LLC) and iOS (Apple Inc) platforms. Connect Brain features 2 minigames: one asks the player to make decisions about the depth of different vessels, and the other asks the player to determine whether 2 vessels are connected. RESULTS The gamification paradigm, which allowed us to collect many data samples (5267 and 1810 for the depth comparison and vessel connectivity tasks, respectively) from many participants (N=111), yielded similar results regarding the effectiveness of visualization techniques to those of smaller in-laboratory studies. CONCLUSIONS The results of our study suggest that the gamification paradigm not only is a viable alternative to traditional in-laboratory user studies but could also present some advantages.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,009
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,011
Score d'incertitude au seuil0,038

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,009
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0110,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,066
Tête enseignante GPT0,368
Écart entre enseignants0,302 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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