Tilt in Video Gaming: Development and Validation of the Video Gaming Tilt Scale (VGTS)
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Tilt refers to a decrease in playing abilities, due to sudden manifestations of negative emotions (anger or frustration) and engagement in more aggressive behaviour within game play. Tilt is commonly experienced by gamers. The purpose of this article is to assess the psychometric properties of the Video Gaming Tilt Scale (VGTS). A sample of 454 players (81.7% men) completed a set of questionnaires comprising the VGTS and questionnaires assessing internet gaming disorder, anger, impulsivity, anxiety, and depression. The total sample was randomly divided into two distinct samples of a similar size, Group A and Group B, to conduct exploratory and confirmatory factor analyses. The exploratory factor analysis identified two factors of equal weight and fitted the data from Group A well. The confirmatory factor analysis reported an excellent fit with the data for Group B. Internal reliability was good and the correlation between the two factors was moderate. The first factor, “Emotion dysregulation” describes the emotional dysregulation of tilt, particularly anger. The second factor, “cognitive dysregulation” measures cognitive dysregulation and its impact on decision-making and strategy judgement. This scale can contribute to a new area of research focusing on the role of emotion regulation in the trajectories of gamers and problem gamers. Le tilt fait référence à une diminution des capacités de jeu, due à des manifestations soudaines d’émotions négatives (colère ou frustration) et à l’adoption d’un comportement plus agressif dans le cadre du jeu. Le tilt est un phénomène courant chez les joueurs. L’objectif de cet article est d’évaluer les propriétés psychométriques de l’échelle Video Gaming Tilt Scale (VGTS). Un échantillon de 454 joueurs (81,7 % d’hommes) a rempli une série de questionnaires comprenant l’échelle VGTS et des questionnaires évaluant le trouble du jeu sur Internet, la colère, l’impulsivité, l’anxiété et la dépression. L’échantillon total a été divisé au hasard en deux échantillons distincts de taille similaire, le groupe A et le groupe B, afin de réaliser des analyses factorielles exploratoires et confirmatoires. L’analyse factorielle exploratoire a permis d’identifier deux facteurs de poids égal et qui s’ajuste aux données du groupe A. L’analyse factorielle confirmatoire a montré une excellente adéquation du modèle avec les données du groupe B. La consistance interne était bonne et la corrélation entre les deux facteurs était modérée. Le premier facteur, « Dysrégulation des émotions », décrit la dysrégulation émotionnelle du tilt, en particulier la colère. Le second facteur, « Dysrégulation cognitive », mesure la dysrégulation cognitive et son impact sur la prise de décision et le jugement stratégique. Cette échelle peut contribuer à un nouveau domaine de recherche axé sur le rôle de la régulation des émotions dans les trajectoires des joueurs et des joueurs à problèmes.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle