HUBUNGAN DURASI DAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN MASALAH MENTAL EMOSIONAL REMAJA DI SMP NEGERI 1 JATIPURO KABUPATEN KARANGANYAR
Notice bibliographique
Résumé
Game online menjadi permainan yang sangat marak dan sangat digemari. Game online memungkinkan pemain untuk bertemu dengan berbagi orang dari berbagai wilayah dan dari berbagai kategori usia. Bermain game online yang dilakukan dengan durasi dan frekuensi tinggi dapat mempengaruhi mental emosional pada penggunanya. Tujuan: Mengetahui hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar. Metode: Penelitian kuantitatif dengan desain penelitian analitik korelasi dengan rancangan Cross Sectional. Sampel penelitian adalah 66 siswa/siswi kelas VII SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar dengan teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan kuesioner durasi, frekuensi bermain game online, serta penilaian masalah mental emosional mengunakan kuisioner SDQ (Strength Difficulties Questionnaire). Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji Kendall tau dan regresi linier berganda. Hasil: Sebanyak 27 orang (40,9%) bermain permainan game online dengan durasi sedang. sebanyak 27 orang (40,9%) bermain permainan game online dengan frekuensi sedang. 30 orang (45,5%) mempunyai masalah mental emosional kategori borderline. Hasil uji Kendall tau durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional masing-masing diperoleh nilai p = 0,001. Hasil uji regresi linier berganda diperoleh nilai p = 0,001. Kesimpulan: Ada hubungan durasi dan frekuensi bermain game online dengan masalah mental emosional remaja di SMP Negeri 1 Jatipuro Kabupaten Karanganyar
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,008 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,001 |
| Communication savante | 0,002 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,032 | 0,005 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».