MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4394959027 · doi:10.34190/icgr.7.1.2110

Gaming Equity: Women, Videogame Companies, and Public Discourse

2024· article· en· W4394959027 sur OpenAlexaff
Jennifer Jenson, Suzanne de Castell, Olga Kanapelka, Karen Skardzius

Notice bibliographique

RevueInternational Conference on Gender Research · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensVancouver Island UniversitySimon Fraser UniversityUniversity of British Columbia
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésEquity (law)BusinessPublic discourseAdvertisingPolitical sciencePolitics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

It is by now well documented and widely acknowledged that the videogame industry has since its inception been a bastion of hegemonic masculinity. Only more recently, however, with events like Gamergate, #metoo, and the public accusations of workplace toxicity and sexism brought against prominent AAA giants like Riot and Activision Blizzard King, have game companies initiated policies and processes for change—or at least what looks like change, based on company websites and interviews with female employees. Does this mean women are being heard, at last? These are turbulent times for the industry, with legal actions, policy shifts, personal callings-out and billion-dollar corporate mergers and restructurings. What has changed and what is changing for women in games? How, and by whom, is that change being made? This paper begins with a closer look at what women have said since these events, about their experiences, expectations and frustrations working in the industry. Has the public scrutiny turned upon the games industry, post-gamergate and beyond influenced what women have to say about their conditions and experiences working in games? Are they better supported in taking the risks and shouldering the costs of speaking up? What workplace changes in policy or practice may have resulted from women giving public voice to their experiences? Building upon an earlier study of public speech by women about their experiences in the videogames industry (de Castell & Skardzius, 2019), this study both updates and extends its database, and deepens its analysis, by looking explicitly at a speech event’s context of elicitation: who elicits the “event” of public speech, on what topics, with what purpose? Through that dialogical lens we can make more visible and explicit how minority self-representation and marginalized identities and voices are deployed to bolster business as usual, even as they are still expected to lead the charges and fight the battles for a just and inclusive working life in games.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesCommunication savante, Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,864
Score d'incertitude au seuil0,999

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,001
Communication savante0,0020,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,466
Tête enseignante GPT0,537
Écart entre enseignants0,071 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations3
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueInternational Conference on Gender ResearchMême sujetDigital Games and MediaTravaux en français237 207