Teacher’s perceptions of the usefulness of board games in elementary school
Notice bibliographique
Résumé
Playing games at school can have a positive impact, particularly regarding student's motivation and learning efficiency.Various types of games are employed by teachers, including board games.Board games are defined as games with limited playing time, simple themes, and rules.They require a physical medium (e.g., a board, cards, dice), and are played by two or more players.While the educational value of games is widely recognized in the literature, few studies have delved into elementary school teachers' perceptions regarding playing board games at school, even though they are the ones encouraged to use them.The aim of this study is to address the following research questions: According to elementary school teachers, what's the interest of board games in the school context?Why elementary school teachers use (or don't use) board games in their class?In order to better understand teachers' perceived usefulness of board games in the school context, we conducted 3 focus groups (with three to five participants per group, 13 participants in all) with elementary school teachers teaching from first grade to fifth grade.The results of the thematic analysis conducted on Nvivo highlighted three relevant themes regarding our research questions: (1) Board games for academic learning, (2) Board games for emotions, social life, and coexistence and (3) Teachers' motivation, roles and rights.Indeed, teachers believe that the use of board games, as suggested by scientific literature, can benefit student learning (e.g., language, mathematics, geography...) but teachers believe that board games can also be an interesting tool from a social and emotional perspective, both for students and teachers.While studies on games in school often focus on children, this research provides insight into teachers' perspections on board games in elementary school.Exploring teachers' perceptions of board games may help us better understand why board games are or are not used in the school context.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,012 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».