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Enregistrement W4400811334 · doi:10.1109/csci62032.2023.00209

3Describe-Creating Tangible AR (Augmented Reality) Objects Using Depth Camera

2023· article· en· W4400811334 sur OpenAlexaff
Kevin Zhang, Mike Tianci Ye, Chris Cheng Zhang, Rongdi Ni, Yitong Liu, Anqi Xing

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueAugmented Reality Applications
Établissements canadiensPositive Living NorthUniversity of British Columbia
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésAugmented realityComputer scienceComputer graphics (images)Mixed realityComputer visionHuman–computer interactionArtificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The transition from in-person to online classes, accelerated by the global impact of Covid-19, has brought both accessibility and disengagement challenges. While online platforms facilitate learning for distant and international students, the loss of interactive elements diminishes the overall educational experience. This article proposes a novel solution inspired by MIT Professor Dr. Patrick Winston's concept of using “props” to enhance learning. Leveraging augmented reality (AR) technology, an application can be developed to introduce tangible AR elements into the online learning environment. The design and methodology outline the use of Python libraries, including OpenCV and Mediapipe, along with the Intel RealSense D435 depth camera. By employing hand-tracking techniques, real-world coordinates are deduced, allowing the creation of interactive AR objects. Trigonometry is utilized to convert 3D coordinates into 2D projections on the video screen, ensuring accurate representation. The visual perception of depth is achieved by subdividing lines, allowing for the dynamic interaction of virtual objects and real hands. The results and analysis section showcases the functionality of the developed application. A 3D cube or prism appears on-screen, responding to touch and rotation gestures. The collision detection algorithm, assuming a spherical bounding box, determines whether the cube is touched, altering its color and position accordingly. Limitations, such as the imprecise collision area for elongated shapes and potential aliasing issues, are discussed as sources of error. Looking forward, the discussion section explores future enhancements and applications. Incorporating advanced modeling tools like OpenGL or Wavefront could introduce more complex 3D models. Interactive features such as hand gestures for rotation or grabbing could further enrich the online learning experience. This project serves as a foundation for the development of interactive and engaging online learning methods, bridging the gap between physical and virtual educational environments.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Méthodes · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,937
Score d'incertitude au seuil0,734

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,003
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0010,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,079
Tête enseignante GPT0,322
Écart entre enseignants0,243 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreMéthodes

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2023
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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