Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Even though many games feature complex 3D environments, 3D pathfinding remains a challenging problem. Representing large 3D maps can require a lot of memory, and pathfinding instances must be solved very quickly while the game is running. In this work we develop an efficient solution to 3D pathfinding by building a reduced, hierarchical grid representation within which we can extend traditional 2D navigation mesh (navmesh) pathing. Starting from an octree representation, we merge adjacent cells while preserving their convexity to obtain a coarser representation that greatly reduces path computation costs. We then build a navigation graph from this octree within which we can search for paths using the popular A* search algorithm. To increase the quality of the paths we obtain we implemented two forms of path refinement: a visibilitybased path pruning heuristic, and a 3D extension of the classic “funnel” algorithm that computes minimal homotopic paths. We further extend our work to handle dynamic environments with local and efficient updates to the octree and the movement graph. Experiments on a variety of scenarios show that our approach remains fast and efficient even for very large 3D maps and could be used for real-time pathfinding in video games. A detailed comparison with the state-of-the-art JPS-3D algorithm shows that our approach produces shorter path lengths while being faster on long path instances. We implemented our work in Unity, one of the most popular game engines, as an effort to make pathfinding in 3D environments accessible to game developers.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle