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Enregistrement W4401943440 · doi:10.1109/cog60054.2024.10645669

Efficient Octree-based 3D Pathfinding

2024· article· en· W4401943440 sur OpenAlex
Quentin Massonnat, Clark Verbrugge

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueRobotic Path Planning Algorithms
Établissements canadiensMcGill University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPathfindingOctreeComputer scienceComputer graphics (images)Computer visionTheoretical computer scienceShortest path problem

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Even though many games feature complex 3D environments, 3D pathfinding remains a challenging problem. Representing large 3D maps can require a lot of memory, and pathfinding instances must be solved very quickly while the game is running. In this work we develop an efficient solution to 3D pathfinding by building a reduced, hierarchical grid representation within which we can extend traditional 2D navigation mesh (navmesh) pathing. Starting from an octree representation, we merge adjacent cells while preserving their convexity to obtain a coarser representation that greatly reduces path computation costs. We then build a navigation graph from this octree within which we can search for paths using the popular A* search algorithm. To increase the quality of the paths we obtain we implemented two forms of path refinement: a visibilitybased path pruning heuristic, and a 3D extension of the classic “funnel” algorithm that computes minimal homotopic paths. We further extend our work to handle dynamic environments with local and efficient updates to the octree and the movement graph. Experiments on a variety of scenarios show that our approach remains fast and efficient even for very large 3D maps and could be used for real-time pathfinding in video games. A detailed comparison with the state-of-the-art JPS-3D algorithm shows that our approach produces shorter path lengths while being faster on long path instances. We implemented our work in Unity, one of the most popular game engines, as an effort to make pathfinding in 3D environments accessible to game developers.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: Simulation ou modélisation
GenreSignal candidat: Méthodes · Signal consensuel: Méthodes
Score de désaccord entre enseignants0,422
Score d'incertitude au seuil0,953

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,018
Tête enseignante GPT0,255
Écart entre enseignants0,237 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

En bref

Citations3
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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