What happens when flow ends? How and why your creativity is limited after a flow experience
Notice bibliographique
Résumé
Flow is touted for the enjoyment it provides and for its relationship with concurrent task performance. But what happens when flow ends, and you move on to your next task? Our research demonstrates that there is a cost to being in flow in this regard. Specifically, the findings of three studies with 746 participants demonstrate that a person who just experienced flow carries forward a figurative tunnel vision which limits their creativity. This is important because flow can happen throughout daily life and can thus impair many creative tasks. In fact, our findings demonstrate that common activities can elicit a flow state that produces the effect on multiple subsequent tasks. Specifically, participants who experienced flow while playing video games in Study 1 were less creative in their subsequent two tasks compared to those who did not experience flow. This finding was replicated in Study 2 with a new flow inducing task. Study 2 also confirmed cognitive flexibility as an underlying mechanism wherein flow leads to a reduction in cognitive flexibility. Lastly, Study 3 shows that people can experience flow while shopping online, and if they do, their creativity is impaired in their next task. The negative carry-over effect was not equal for all forms of creativity, however; it consistently limited verbal creativity, but had limited influence on figural creativity. These findings make several theoretical contributions regarding the nature of flow and its consequences, while also providing practical insights for people structuring their day to increase creativity.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,004 | 0,025 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,004 |
| Communication savante | 0,005 | 0,005 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».