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Enregistrement W4406117787 · doi:10.18680/hss.2024.0007

Meaning in motion: A kinesemiotic approach to videogame analysis in Street Fighter V

2024· article· en· W4406117787 sur OpenAlexaff
Arianna Maiorani, Jason Hawreliak

Notice bibliographique

RevuePunctum International Journal of Semiotics · 2024
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensBrock University
Organismes subventionnairesArts and Humanities Research Council
Mots-clésMeaning (existential)Motion (physics)Motion analysisAeronauticsAestheticsArtAdvertisingVisual artsSociologyPsychologyEngineeringTransport engineeringComputer scienceArtificial intelligenceBusinessPsychotherapist

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Videogames are a semiotically rich medium, capable of utilizing virtually all modes of human expression (Ensslin 2012; Hawreliak 2018). Furthermore, they rely heavily on visual signification practices and have historically been the leading driver of advances in graphical technologies. This makes them ideal objects of study when examining animation trends, techniques, and representational practices. In this paper, we propose a novel methodological approach to analyzing animation in videogames, drawing on principles of Multimodality (Kress and van Leeuwen 2021; Jewitt 2009; Bateman, Wildfeuer, and Hiippala 2017) and Kinesemiotics (Maiorani 2021). As a variegated research area that focuses on communication across media, Multimodality provides a rich theoretical background, especially in the domain of Kinesemiotics, which focuses on movement-based communication in natural, hybrid, and digital environments. Drawing on the Functional Grammar of Dance (Maiorani 2017, 2021; Maiorani and Liu 2022) and its implementation in manual and digital annotation, the area of Kinesemiotics has expanded beyond the study of dance discourse and towards performance analysis in general, thus proving a flexible and adaptable approach. This method has considerable potential for systematically analyzing choreographed movements performed by characters in videogame environments. To demonstrate the value of this approach, we present a systematic analysis of movement in the popular fighting game Street Fighter V: Championship Edition (Capcom 2020), focusing on how gender-based stereotypes are coded in character movements. By comparing the same movements between female and male characters (e.g., a kick), we demonstrate how the game encodes gender norms through animation, i.e., how a move is conveyed as ‘feminine’ or ‘masculine.’ We conclude the paper by examining how representations on-screen are influenced by animation practices themselves, including motion capture direction. This research presents a novel methodological approach for investigating animation generally and has the potential to illuminate unconscious bias in the animation industry.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,642
Score d'incertitude au seuil0,379

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,022
Tête enseignante GPT0,314
Écart entre enseignants0,292 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2024
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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