Game modding: A design cognitive perspective in entrepreneurship education
Notice bibliographique
Résumé
This design-based research investigates how game modding—intentional alterations to a game’s original content—can foster a cognitive approach to design thinking among business students, grounded in constructionist theory. A two-stage game-based activity was created and implemented in a Business Game class at a specialized entrepreneurship college in São Paulo, Brazil. Data collection included video recordings, interviews, and student reports. The analysis focused on a representative group of four students, examining the design cognitive processes employed during their redesign journey. Our analysis reveals that due to the absence of a repertoire of previous design solutions, the students grounded their analogies in their own sociocultural context, reflecting their social norms, and through interdisciplinary thought processes. To address the research question, ‘How can game modding support the development of business students’ cognitive perspective in design?’ we propose that game modding serves as a useful pedagogical tool to foster essential cognitive processes in design thinking, particularly within a business education context. Game modding helps develop business students’ cognitive perspective by creating an experiential learning environment emulating the entrepreneurial journey.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,005 | 0,007 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,016 |
| Communication savante | 0,007 | 0,005 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».