Exploring the Effect on Pharmacy Students’ Empathy Following a Simulation Using 360-Degree Video
Notice bibliographique
Résumé
OBJECTIVE: To explore the effects of a simulation using virtual reality 360-degree video on the empathy of pharmacy students. METHODS: First-year pharmacy students participated in a synchronous, in-person simulation using 360-degree video technology. The 4-min immersive video was developed from a patient perspective to improve the learner's understanding and increase empathy for the patient. Empathy was assessed using the Toronto Empathy Questionnaire (TEQ), which was administered presimulation and postsimulation, along with responses to an open-ended reflection question postsimulation. RESULTS: Forty-four students participated in the simulation. A total of 12 students completed the TEQ before and after the simulation. There was no statistically significant change in TEQ scores pre and postsimulation. Researchers analyzed the written takeaway responses of all 44 students who participated in the simulation. Qualitative analysis revealed the following themes: silent struggle, patient-centered focus, safe environment, and communication. CONCLUSION: Despite the lack of significant change in TEQ scores, the qualitative findings from this pilot study revealed 4 key themes. These themes highlighted that, upon reflecting on their participation in the 360-degree video simulation, students understood the key attributes of empathy and recognized the value of providing empathetic care to patients and communication that promotes empathetic care. Further research is required to determine if 360-degree video is an effective method of simulation delivery to enhance empathy in pharmacy students.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,011 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».