Evolution of Arabic video game localization
Notice bibliographique
Résumé
Abstract This study examines the evolution of Arabic video game localization focusing on Ubisoft’s Assassin’s Creed series from 2007 to 2023. It also provides a macro-historical perspective on Arabic video game localization and a micro-historical analysis of one of the most prominent video game franchises. By identifying Ubisoft’s strategic shifts — from no localization efforts to full Arabic localization — this research highlights the influence of market demand, regional support, and technological advancements on Arabic video game localization practices over time. Drawing on data from both game paratextual elements and in-game assets, this study identifies the milestones, challenges, and solutions in Ubisoft’s approach to the Arab gaming community. It performs quantitative and qualitative analyses to reveal how localization strategies have been progressively adapted, addressing issues such as right-to-left language support, cultural adaptation, and the increasing inclusion of Arabic voiceovers and in-game graphics. This research strengthens Arabic translation literature by expanding the historical account of video game localization beyond the dominant Western and Japanese contexts. It also serves as a valuable resource for developers, publishers, and scholars interested in reaching Arabic-speaking audiences and exploring localization dynamics in non-Western markets.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,005 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,003 |
| Communication savante | 0,003 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,002 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».