Understanding Game Art Practice Beyond Technical Expertise: A Qualitative Study
Notice bibliographique
Résumé
Although they contribute a great deal to what players see on the screen, there is a marked absence in the literature of direct studies of artists working in digital game development. This is why we stress the need to understand game art practice in real-world industry settings, and particularly professional practice beyond technical expertise. Referring to design theory (i.e., Schön and others), professional artistry/knowledge in game art practice is understood as design-like process and skills. This qualitative study is based on ethnographic results from our doctoral research that have not yet been published in English. Cross-synthesis of three case studies is reported (each case comprises one experienced artist shadowed in a Montréal indie game studio during preproduction, between 2016-2018). Findings give insights on the ‘design-like’ professional artistry of game art practice, in terms of complex situations, common point of view on game experience and development, and core skillset. Referring to the theme of the conference, the findings point to ways of stimulating the growth of game art students’ design-like professional artistry in terms of interdisciplinary and sustainable collaboration in game development. Specifically, they strengthen the importance of humanistic skills (e.g. collaborative, ethical), combined with creative and technical ones, in professional practice of game art.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,014 | 0,020 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,008 | 0,011 |
| Communication savante | 0,005 | 0,005 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,005 |
| Intégrité de la recherche | 0,002 | 0,003 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».