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Enregistrement W4412155112 · doi:10.1080/10447318.2025.2524486

Exploring Playability and Player Experience in Smartphone Games: A Sentiment and Thematic Analysis of Player Reviews

2025· article· en· W4412155112 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.

Notice bibliographique

RevueInternational Journal of Human-Computer Interaction · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueDigital Games and Media
Établissements canadiensDalhousie University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésThematic mapThematic analysisComputer scienceSentiment analysisMultimediaHuman–computer interactionPsychologyArtificial intelligenceSociologyGeographyCartographyQualitative research

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The global prevalence and popularity of video gaming continue to rise, with games rapidly advancing in graphics, controls, storylines, and device hardware optimization. Today, video games span a wide range of platforms, including desktops, smartphones, tablets, consoles, virtual reality (VR) headsets, and even smartwatches. Despite platform differences, all games are designed to engage players and foster a positive player experience (PX), driven by diverse motivations. In this digital age, players frequently share feedback through star ratings and descriptive reviews, offering valuable insights into playability and PX. Analyzing this user-generated content is essential for understanding current trends and improving player-centric game design across platforms. This study focuses on smartphone games, motivated by the widespread global use of smartphones. We analyzed 4,595 player reviews from 289 smartphone games across 33 genres on Android and iOS platforms. Our three-step process involved: (1) collecting player reviews, (2) conducting binary sentiment analysis using both machine learning (ML) and lexicon-based approaches, and (3) performing thematic analysis on reviews classified by the best-performing sentiment analysis method. We found that the lexicon-based approach outperformed the machine learning approach, achieving an F1 score of 0.91 compared to the best performing ML model’s F1 score of 0.85. While the thematic analysis approach identified 23 playability and player experience factors grouped into four main categories: in-game advertisements (6 factors), sales and customer service (5 factors), technical issues (9 factors), and game design and gameplay (3 factors). Within the game design and gameplay category, we further identified a total of 34 sub-factors distributed across its three factors i.e., game design (3 sub-factors), gameplay (23 sub-factors), and players’ subjective perspectives (8 sub-factors). This study contributes to the fields of games user research, smartphone games, and player experience through analysis of reasonably large number of player reviews from a significant sample of smartphone games. Further, this work lays the groundwork for more specialized and in-depth research in smartphone gaming domain, thereby deepening our understanding of playability and player experience of smartphone games as well as advancing the notion for a platform-centric game design.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,685
Score d'incertitude au seuil0,289

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,132
Tête enseignante GPT0,413
Écart entre enseignants0,282 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle