MétaCan
Menu
Retour à la cohorte
Enregistrement W4417231239 · doi:10.1177/20552076251401340

Bridging game metrics and user perception in remote virtual reality exergames: Lessons from a COVID-19 home-based study

2025· article· en· W4417231239 sur OpenAlexafffund
John Edison Muñoz, Emily A Bicknell, Samira Mehrabi, Aysha Basharat, Laura E. Middleton, Shi Cao, Michael Barnett‐Cowan, Jennifer Boger

Notice bibliographique

RevueDigital Health · 2025
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensResearch Institute for AgingWilfrid Laurier UniversityUniversity of Waterloo
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of CanadaUniversity of Waterloo
Mots-clésBridging (networking)Virtual realityPerceptionUser engagementUser experience designGame designVirtual worldMode (computer interface)

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Objective With the increasing affordability of virtual reality (VR) technology, VR exergames are emerging as promising tools for promoting physical activity and engagement among older adults. However, little is known about how VR-generated game metrics and user experience data evolve over time and influence long-term adherence. This study examined the feasibility of a custom VR exergame- Seas the Day -for at-home use during the COVID-19 lockdown. Methods Thirteen community-dwelling older adults completed 18 seated VR sessions over 6 weeks (3×/week), integrating Tai Chi, rowing, and fishing activities. Automatically recorded in-game metrics included rowing repetitions, Tai Chi completion time, fishing response times, distance traveled, and in-game errors. A difficulty-adjusted performance index (DAPI) was computed using session one as baseline to track progress over time. Participants also completed a Game User Experience Scale at weeks 3 and 6. Results Most participants showed improving or stable performance across sessions, with a smaller subset declining, highlighting individual differences. Significant gains were observed in Tai Chi completion time, rowing efficiency, and fishing response times. DAPI results confirmed overall upward performance trends despite repeated exposure. Game User Experience ratings remained high, particularly for enjoyment and ease of use, indicating sustained engagement and adherence. Conclusion Custom VR exergames can support physical activity and engagement among older adults in home settings, even during periods of social restriction. Game metrics and self-reported experience offer complementary insights into feasibility, adaptability, and individualized progress, underscoring VR exergaming's potential to promote well-being while emphasizing the need for personalized engagement strategies.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Autre devis · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,958
Score d'incertitude au seuil0,998

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,002
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,061
Tête enseignante GPT0,382
Écart entre enseignants0,321 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeAutre devis
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations1
Publié2025
Routes d'admission2
Résumé présentoui

Explorer davantage

Même revueDigital HealthMême sujetVirtual Reality Applications and ImpactsTravaux en français237 207